GRID 2: como derrapar

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Alejandra Rangel
@alejandrarangel
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Cuadrícula 2: consejos / guía sobre la deriva [Deriva de Tokio]

 

Una de las cosas m√°s interesantes introducidas en la serie creada por Codemasters y tambi√©n presente en la √ļltima GRID 2 son sin duda Carreras a la deriva. Toma algunos autos de carreras s√ļper poderosos y equ√≠palos lo mejor que puedas para hacer una cosa: derrapa sin parar pintando curvas inveros√≠miles, todo a velocidades muy altas.



En esta guía te daremos algunos consejos para empezar "deriva" como debería y posiblemente desbloquear uno de los Trofeos / Logros más desafiantes del juego.

GRID 2: como derrapar

Como en cualquier otro juego de carreras, las carreras de Drift se ganan acumulando tantos puntos como sea posible. La longitud de la deriva y, por lo tanto, los puntos de deriva obtenidos en la cuadr√≠cula 2 dependen de dos cosas: una es la velocidad y la otra es el √°ngulo de la deriva. Cuando entrenes, presta atenci√≥n a estas dos variantes y haz algunas pruebas (primero ve un poco m√°s r√°pido, si el resultado no te satisface, disminuye la velocidad, etc.). A estos se suman los multiplicadores que ciertamente juegan un papel fundamental, sin ellos nunca se podr√≠a obtener una puntuaci√≥n alta. Derrapar cerca de las esquinas de las esquinas y las estacas te dar√° multiplicadores 2x, 3x e incluso 4x. ¬°As√≠ que aseg√ļrese de hacer esto y mantenga los multiplicadores en sus pies el mayor tiempo posible! Conc√©ntrate en estos aspectos y t√ļ tambi√©n podr√°s realizar una deriva perfecta.



Cómo desbloquear "Tokyo Drift"

El resultado pide "Gana 350.000 puntos en Okutama con un Mazda RX-7 TYPE RZ o NISMO R34T-R Z-TUNE".

En primer lugar, configure el juego de esta manera:

  • Tipo de carrera: Deriva
  • Coche de nivel: Nivel 2
  • Rondas: 1 ronda
  • AI Piloti: Muy f√°cil
  • Flashbacks: ilimitado
  • Selecci√≥n de circuito: Okutama - Tenshi Way - D√≠a
  • Coche: Nissan Nismo R34T-R Z-Tune

Comience ganando velocidad y haciendo un peque√Īo desv√≠o cerca del inicio de la pista por un par de miles de puntos. Luego, intente acercarse a las primeras 3 apuestas con 2-3 variaciones de alta velocidad diferentes. Despu√©s de la primera horquilla, deber√≠a tener alrededor de 100.000 puntos.

Contin√ļe por la pista hasta la siguiente curva donde repetir√° una deriva larga y r√°pida cerca de los postes dentro de la curva. Al salir de la segunda curva, debe tener al menos 2 puntos.

Contin√ļa recto hacia la tercera curva (en la recta necesitar√°s poco derrape, de hecho, podr√≠a ser contraproducente y hacerte perder la velocidad adecuada). En la esquina volver√°s a derrapar con fuerza, tendr√°s que salir con al menos 275.000 puntos.

La √ļltima parte es sin duda la m√°s dif√≠cil, pero tambi√©n la m√°s importante. Tendr√°s que ser r√°pido y realizar todo a la perfecci√≥n en las 3 esquinas muy pr√≥ximas entre s√≠. Hay un total de 3 apuestas en las rondas finales, y el consejo es apuntar todas ellas si es posible. Para el primero, mant√©n una buena velocidad y no cortes demasiado por dentro, el riesgo de chocar es alto. Sum√©rjase en la siguiente curva y luego intente seguir la √ļltima curva lo mejor que pueda hasta el final, haciendo que su deriva sea lo m√°s larga posible.



De esta forma deberías haber superado los 350.000 puntos, de lo contrario reinicia la carrera antes de cruzar la meta y vuelve a intentarlo. Si te equivocas solo en uno de los puntos críticos que te hemos indicado, usa los flashbacks para remediar los errores cometidos.


Vea este video que muestra en la pr√°ctica lo que se acaba de decir. ¬°¬°¬°Buena suerte!!!


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