GreedFall - Review, el juego de rol hecho de altibajos

GreedFall - Review, el juego de rol hecho de altibajos

En la era moderna, crear un juego de rol que pueda competir en el mercado no es poca cosa, casi gigantesco si no tienes un presupuesto alto. Solo esta última generación de consolas ha traído juegos del calibre de The Witcher 3 e Dragon Age: Inquisición, monstruos sagrados que son casi imposibles de igualar o esquivar de su trono. GreedFall por razones obvias, no intenta competir con tales títulos en lo más mínimo, sino que, a su manera, intenta ubicarse en la misma porción del mercado. ¿Cómo lo hace? Simple, tratando de contar una historia "diferente" a su manera, implementándola en una jugabilidad bastante profunda y gratificante.



Sin embargo, como ya se mencionó, poder desarrollar un RPG satisfactorio que respete los cánones clásicos es una empresa realmente difícil, y no te dejes engañar por algunos videos de juego de tu youtuber favorito o por los trailers clásicos ensamblados a la perfección, pad en mano. el título esconde algunos problemas obvios pero que, al final de la feria, no afecta mucho al disfrute. Explicaré mejor este último paso: los jugadores más conocedores de este tipo de productos en particular encontrarán todo divertido y agradable, los menos acostumbrados podrían volver la nariz. GreendFall es una contradicción alucinante: pasa de momentos de épica y escritura en profundidad, a momentos estériles, cosas ya vistas y que no agrego nada nuevo.

Que esperar de la trama 

Empecemos diciendo que, aunque las premisas narrativas sean bastante originales, al cabo de unos minutos quedará claro y obvio que todo El trasfondo del protagonista será inútil para los propósitos de la trama general., pero no para el objetivo principal. Vayamos en orden: GreedFall parte de una imaginación fuerte y muy de moda, y ciertamente la casa de desarrollo se ha enfocado en este contexto histórico para acercarse a la mayor cantidad de fanáticos posible. En el juego, de hecho, serás catapultado a un estilo de fantasía del siglo XVIII, donde la línea entre la realidad y lo arcano es muy delgada. La fe religiosa es ciega y no admite razones en contrario, hasta el punto de derrotar y matar todo lo que vaya en contra del dictado o que cuestione sus creencias.



En contraste con estas fuertes creencias, hay pueblos indígenas que, como los indios americanos, explotan la naturaleza para sobrevivir respetándola y sacando fuerzas de ella también a través de la magia. Este escenario amplio y estratificado no se explorará, porque enseguida entenderás que la trama sólo puede tomar única y exclusivamente dos caminos, ambos consternados por muchas misiones secundarias de poca importancia y nada atractivas, salvo unas pocas. El primer camino que tendrás que recorrer será el de la salvación de Europa, ya que una extraña forma de plaga se llama Malicore está exterminando a la población. El segundo en cambio será convertirse en una figura diplomática para mediar entre reinos, lo que nos parece bastante descabellado, si pensamos que el protagonista es efectivamente un noble, pero solo por una fuerte dote obtenida a través de la actividad comercial de la familia. .

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Pronto seremos la persona que solucionará los problemas de toda la población, frustrando los planes de jóvenes y crueles nobles o ayudando a algún pobre infeliz a salvar el pellejo. Todo esto parece tremendamente fuera de contexto: ¿Por qué toda esta gente debería confiar en nosotros? Si quisiéramos hacer la vista gorda, podríamos, pero obviamente algunas preguntas quedan sin respuesta. Aunque los diálogos están realmente, y enfatizo realmente, bien escritos, las pocas percepciones no dan la oportunidad de descubrir más de lo necesario, tanto en términos de historia como en el conocimiento de los distintos personajes. Restos claro como el día que todo el mundo del juego tiene una historia muy específica, con las guerras que se han librado y con la civilización estás avanzando inexorablemente destruyendo la vida pacífica de estos nativos, pero el conjunto se explica de una manera un tanto velada y libre de mordiscos. Incluso los miembros del grupo estaban mal caracterizados, convirtiéndose pronto en actores secundarios olvidables y desprovistos de cualquier tipo de entusiasmo o caracterización. El juego luego pone en juego un sistema de reputación que de inmediato es un buen augurio, pero pronto te darás cuenta de su inutilidad y su desarrollo aproximado, lo cual es realmente una gran vergüenza dado su potencial dentro de la economía del juego. Incluso las elecciones que hagas serán importantes, algunas incluso decisivas, no creas que tendrán un peso demasiado específico: a la larga la trama te llevará a donde quiera, sin sobresaltos particulares ni llamativa originalidad. Obviamente, hay algunos momentos que pueden dar emociones o retroalimentación positiva, pero son tremendamente raros dentro de un imaginario tan rico que, lamentablemente, no se ha aprovechado al máximo.



Un elogio, sin embargo, a las misiones secundarias, algunas de ellas escritas mejor que la trama principal, con ideas interesantes e implicaciones inesperadas. GreedFall le da al jugador la oportunidad de abordar las misiones de diferentes maneras. delinear, y aunque en algunos te bastará con matar a todos los enemigos o corromper a un determinado personaje, siempre tendrás varias posibilidades disponibles: por ejemplo, un simple cambio de ropa, para disfrazarte entre los enemigos e ir inadvertido en áreas que de otro modo serían inaccesibles. ¿Llevarán estas acciones a reacciones? Ciertamente, pero solo en la misión inherente: en casos raros, nuestro comportamiento determinado podría alienar o molestar a cierto miembro del grupo, para el resto sea cual sea nuestra decisión o enfoque, las repercusiones serán mínimas e insignificantes. ¿Se gestionó bien el sistema de elecciones y reputación al final? La respuesta definitiva podría resumirse en el más clásico "es bueno pero no aplica", una auténtica vergüenza en definitiva.

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Pad en mano 

Hablamos extensamente sobre la estructura narrativa de GreedFall, ahora es correcto examinar lo que harás en el panel de juego que tienes en la mano. Comencemos reiterando lo mencionado anteriormente: las misiones son extremadamente lineal, todos ellos te llevarán a realizar exactamente las mismas tareas, mientras serás guiado por el juego en sí que te mostrará el camino correcto. Esto resulta ser un problema, ya que aparentemente nosotros, como jugadores, deberíamos tener una variedad de opciones de enfoque. Desafortunadamente, sin embargo, como siempre y constantemente estamos acompañados de la mano del título, "dejamos de jugar" y solo comenzamos a seguir una línea, desbancando por completo el componente lúdico.


El producto se diferencia en tres macro áreas, no particularmente brillantes para la diferenciación pero que, a su manera, son capaces de ofrecer vistas únicas y muy sugerentes. El contexto general, sin embargo, es muy poco para permanecer particularmente involucrado, considerando también que el reciclaje de diversos activos entre una ciudad y otra es innegable. A esto se suma una variedad muy limitada de enemigos o monstruos: La casa de desarrollo no perdió mucho tiempo en proponer un bestiario rico y variado, que cuando se combina con casi todas las mismas misiones da como resultado una redundancia excesiva, lo que inevitablemente hará que el jugador promedio se canse. El sistema de progresión del personaje, por otro lado, está bien equilibrado y estructurado, además de los puntos de habilidad clásicos que mejorarán las estadísticas del personaje principal, habrá talentos y otras peculiaridades por desbloquear: por ejemplo, seremos capaces de aumentar nuestra agilidad, para poder escalar paredes muy empinadas y acceder a áreas de otra manera inaccesibles, o aumentar el carisma para convencer a un personaje de que confiese sus secretos más oscuros.


El sistema de combate gira principalmente en torno a tres clases.: mago, guerrero y un tercero que explota trampas. Todos tienen sus fortalezas y debilidades, pero si comienzas el juego con uno en particular, nada te impedirá desbloquear las habilidades de los demás y así sucesivamente. Por lo tanto, puede crear un mago capaz de romper cualquier tipo de cerradura, o un guerrero que logre usar magia básica para superar ciertos enfrentamientos. Estos últimos son un poco torpes, pero devuelven comentarios agradables. Las peleas resultan ser más que bailes, hechos de esquivas, desequilibrios, estocadas y todos los demás elementos que da la jugabilidad, que sigue siendo muy simplista, pero en este caso perfectamente acorde con el contexto en el que fue creado. Los puristas de los juegos de rol también encontrarán la ruptura táctica, útil para detener el enfrentamiento y preparar con calma la estrategia más eficaz. En cuanto a la gestión del equipo nos pareció absolutamente variado y de nivel: aunque los personajes utilizarán principalmente las mismas armas, encontrarás una gran cantidad de espadas y armaduras que se adaptarán a ti. En todo esto, si presionas la habilidad "Artesano", puedes convertirte en herreros de primera calidad y construir objetos significativamente mejores tú mismo. La gestión del partido se limita lamentablemente al equipo, no solo en profundidad no solo en el conocimiento de sus antecedentes sino también en su uso.

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Más maldad que la espada 

Otro punto delicado de GreedFall es el aspecto técnico. En términos de gráficos en sí mismo no es tan malo, pero si pasas por debajo de un ojo más de cerca, inmediatamente notarás algunos problemas. El primero, y en mi opinión el más grande, está relacionado con la gestión de la luz: el juego tiene un sistema dinámico día-noche, en el sentido de que el tiempo pasa dentro del juego y es algo bastante común dentro de los juegos modernos. El problema es que desde el amanecer hasta la noche la luz general no cambia, quedando siempre la misma tonalidad, solo para desaparecer en las horas más oscuras. con un resultado casi cómico ya que de repente puedes encontrarte en la oscuridad sin un aviso mínimo. la música nos pareció bastante olvidable, incluso si en las ciudades estarás acompañado de melodías lindas y pegadizas. Las animaciones faciales nos parecieron lo suficientemente cuestionables, pero definitivamente no son las que socavan la experiencia general. El juego también es bastante estable en lo que respecta a la velocidad de fotogramas y no encontramos ningún error importante que arruinara nuestra aventura, de hecho, cosas muy pequeñas que no tenemos ganas de informar.

En conclusión podemos decir de GreedFall es una gran oportunidad desperdiciada: Los fanáticos de los juegos de rol encontrarán pan para sus dientes, un excelente pasatiempo capaz de divertir y entretener, pero está claro que comparado con títulos más famosos sufre en muchos - y demasiados - aspectos. Personalmente, a la larga me divertí, completando todo después de unas cincuenta horas, entreteniéndome abundantemente con las misiones secundarias, realmente bien escritas. El juego está lleno de cosas por hacer, pero es una lástima que todo se limite a las habituales acciones en la cruz sin momentos destacados particulares. Cuando la trama debería despegar en cambio no lo hace, ni profundiza algunas ideas realmente interesantes propuestas por la casa de desarrollo, limitando así nuestro conocimiento sobre el imaginario propuesto, un contexto muy evocador pero que sin duda necesitaba ser mejor explotado. En algunos casos, desafortunadamente, debes ser honesto, GreedFall es un buen juego, y si consideramos el presupuesto y el tamaño del equipo de desarrollo (p. ej. Las arañas) está claro que han hecho un trabajo verdaderamente gigantesco para ellos. En mi opinión, hubiera sido mejor emplear toda la energía en algo más pequeño y más fácil de manejar, que en un trabajo tan exigente y disperso. El talento y las ganas de hacerlo se han visto, pero aún queda un largo camino por recorrer para hacerse un hueco en el mercado de los juegos de rol. El comienzo en parte es un buen augurio, si se soporta adecuadamente, esta casa de software podrá dar algunas pequeñas perlas en el futuro.

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