God of War - Revisión, Kratos y mitología nórdica

God of War - Revisión, Kratos y mitología nórdica

La ira es una emoción peligrosa. El lo sabe bien Kratos, el fantasma de Esparta, antihéroe que nos acompañó en PlayStation 2 y PlayStation 3, haciéndonos masacrar a todo (o casi) el Panteón Helénico con Swords of Chaos. Hace dos años, cuando en el E3 mostraron a Kratos regresando, acompañado de su hijo Atreo, quedó inmediatamente claro cuánto la idea de Cory Barlog y Santa Mónica Estudio era muy diferente a los orígenes de la marca. No siempre cambiar está mal, pero ¿dónde está la línea que separa la evolución correcta de la ruptura total de las reglas? ¿Cuándo se puede seguir definiendo un videojuego fiel a esos cánones que, aunque antes tan amados, ahora pueden resultar grotescos, fuera de lugar y obsoletos? Ésta es la gran dificultad que te pondrá God of War, un título que pretende acercar a los novatos a la saga, pero dejando muchas raíces en esa trilogía (más una precuela y dos spin-offs) de donde empezó todo.



God of War - Revisión, Kratos y mitología nórdica

Reconstruyendo una vida

Toda la trama de este God of War gira en torno a temas muy específicos y mucho más profundos que los capítulos anteriores: la trama, desde un motor auxiliar que acompaña a la jugabilidad, ahora se convierte en el corazón palpitante de todo. El incipit que hará que Kratos y su hijo Atreus se muevan será la muerte de su madre, Faye.: Su objetivo, llevar las cenizas de su amada a la montaña más alta de Midgar, los llevará a encontrar enemigos terribles y lugares fantásticos, en un derroche de colores brillantes, sangre y peligro. El viaje también actúa como un medio para la conexión de una relación entre padre e hijo: el primero ve en el pequeño un conjunto de problemas que ha enfrentado en el pasado y la voluntad de evitar que también ocurran en su hijo; el segundo, en cambio, encuentra en el padre esa figura esquiva, incapaz de manifestar sus sentimientos y que lo hace sentir no deseado.



En una de las primeras sesiones de juego, después de que Kratos y Atreus pelearon contra un troll y lo derribaron, este último comienza a enfurecerse con su cuchillo en el hombro del enemigo ahora muerto. casi para desahogar una rabia dada por el miedo y el desamparo. "No estás listo", escalma Kratos, con una expresión amarga en el rostro: toda la narración exudará por todos los poros este sentimiento de melancolía, que muestra a Kratos. temeroso, más que dioses y peligros nórdicos, por el hecho de que Atreus algún día puede llegar a ser como él. Naturalmente la evolución de la historia desenredará esta madeja que te he mencionado ligeramente, y que evitaré arruinarte con palabras: hay que vivirla en primera persona, porque esta vez no experimentarás la evolución de Kratos y su cambio. en el juego. Ya ha cambiado, ha crecido y es más sabio, y el jugador, en unas 20 horas de juego (que se vuelven un poco más si pretendes coger todos los coleccionables y completar las misiones secundarias), llegará a tener esta conciencia. Dependerá de usted comprender si esto le agrada o no.

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Jugabilidad moderna

Por supuesto, la jugabilidad no es un elemento simple colocado al azar, pero también es vital para el juego, que crea. un sistema de combate y avance de personajes a medio camino entre el clásico God of War y las nuevas producciones modernas. La cámara se coloca detrás de nuestro héroe y el sistema de combate se vuelve más lento, más razonado, pero siempre sangriento y lleno de adrenalina. Para darnos cuenta de lo que tenemos a nuestro alrededor, un sistema de indicadores alrededor de Kratos nos indicará qué enemigos hay, cuáles están a punto de atacar y cuáles disparar, permitiéndote esquivar, parar y contrarrestar cada disparo. El arma que acompañará a Kratos desde el principio en su viaje esta vez será elHacha del Leviatán, equipado con unas características peculiares (como la posibilidad de ser lanzado y volver a tu mano, pero también diversas actualizaciones), capaz de redefinir el concepto de sistema de combate estándar.



Es necesario aclarar un concepto de inmediato: aunque el escenario puede recordarte a un alma como, God of War es todo lo contrario. Toma prestado el sistema de puntería y combate, pero lo redefine con una velocidad que no se encuentra en otras producciones: será vital vincular los distintos combos, encuadre ataques con y sin hacha, entienda de dónde vienen los enemigos y cuáles matar primero. También tendrán un nivel, una barra vital y, en general, la estrategia tomará el lugar de parte de esa velocidad que experimentaste de primera mano en la trilogía anterior.

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Para profundizar en estas dinámicas, un sistema de juego de rol transformará definitivamente el juego de una simple acción a un juego de rol de acción: de hecho, puedes insertar runas dentro del hacha, capaces de darle nuevas habilidades, mejorar sus rasgos y cambiar algunas partes. Incluso el equipo de Kratos se puede actualizar, comprar o crear, gracias a los dos herreros Brok y Sindri que, repartidos por el mapa del juego, también te asignarán misiones secundarias y crearán bonitas cortinas cómicas. Además de Kratos, también puedes personalizar el equipo de Atreus quien, a medida que avanza el viaje, tendrá más confianza en sus habilidades y podrá ayudarte disparando flechas mágicas estándar y atacando a algunos enemigos. Además de estas personalizaciones, a través de la experiencia puedes mejorar las runas de habilidad de tu hacha (agregando bonificaciones y efectos) y comprar habilidades relacionadas con los distintos ataques que puedes realizar, aumentando enormemente la dinámica de combate, llevándote a crear tu propio estilo de tocar. En el título quedarán las dos barras históricas: la primera para energía vital, mientras que la segunda esta vez tendrá la función de Fury of Sparta, modo en el que los brazos de Kratos se incendiarán y sus movimientos serán tan rápidos y ágiles como solían ser.



El mundo del juego también cambia en su esquema: en lugar de tener un progreso de juego estándar y lineal, esta vez los distintos mapas encontrarán espacio para múltiples caminos. De hecho, puedes atravesar varios caminos que, aunque siguen conduciendo al mismo punto, te harán encontrar diferentes materiales y enemigos. Al igual que los títulos de Miyazaki, algunos puntos actuarán como un enlace en el mapa, creando atajos para llegar a las áreas antiguas ya visitadas, tal vez con nuevas habilidades como poder acceder a nuevos espacios, agregando un fuerte componente de retroceso. El Lago de los Nueve actuará como un centro en su lugar, un área real de mundo abierto que, gracias a un barco, dará vida a divertidas misiones secundarias centradas en el combate, que te darán objetos raros y mejoras útiles para tu aventura; También le permitirá acceder a la Bifrost, requerido para viajar entre los diversos mundos de Yggdrasil.

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Algunos de estos mundos serán necesarios para el progreso de la historia, mientras que dos en particular te permitirán experimentar cuál es el final del juego: Muspelheim, un mundo de fuego que te lanzará a un modo Arcade anticuado, divertido ya que te hará experimentar combinaciones de ataques absurdos, y Niflheim, un mundo brumoso que te llevará a visitar mazmorras procedimentales capaces de hacerte encontrar excepcionales. equipo.

El combate, como se mencionó anteriormente, sigue siendo el verdadero protagonista del juego, y aunque un poco todo ha cambiado en este nuevo God of War, el espíritu del juego que impregna cada espacio vital del trabajo de Santa Monica Studio aún recuerda al clásico. La memoria muscular hará que levantes la nariz de vez en cuando, pero nada insuperable. El verdadero y único problema del juego permanece precisamente en este concepto: God of War como lo conocíamos está muerto, enterrado bajo montones de años, videojuegos y diversas evoluciones. Esto no siempre es bueno: no hay el mismo gusto en acuartelar y matar enemigos. No hay peleas de jefes memorables, y todo el espacio que antes ocupaba Quick Time Event y las batallas contra gigantes, dioses y titanes, da paso a una jugabilidad más razonada, quizás igualmente hermosa, pero diferente. Sin embargo, si sabes cómo superar este obstáculo, encontrarás en God of War uno de los mejores sistemas de combate de los últimos años, estableciendo un nuevo estándar a alcanzar.

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El Panteón y la mitología nórdica

Ya lo habíamos visto con la primera trilogía y, sin embargo, sigue siendo asombroso: el trabajo de investigación detrás de la mitología nórdica en este God of War es superlativo. Cada tema, cada detalle y cada pequeña coma esparcida en libros e historias ha sido tomado, insertado en el juego y adaptado al diálogo de un Kratos de otro Panteón. La desconfianza del guerrero barbudo hacia los dioses permanece, como para traer a la tierra cada detalle narrado por Atreus, quien en cambio lo ve todo con ojos de inocencia.

La luz de Alfheim, las diversas runas, la Serpiente del mundo, pasando por el ya mencionado Yggdrasil y llegando a las hazañas épicas, cada detalle se reproduce a la perfección, llevando al jugador hacia un viaje espectacular, tanto visual como por las nociones. Todo esto se combina con una banda sonora maravillosa, evocadora y siempre adecuada al contexto, capaz de abrumar al jugador en un derroche de imágenes y sonidos.

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El espectro emocional

Las primeras aventuras de Kratos estuvieron puramente llenas de ira: fue el sentimiento predominante, casi único, lo que movió las piernas del Fantasma de Esparta hacia su objetivo, matar a todas las deidades griegas. Esta vez, sin embargo, gracias también a la transición de protagonista a pareja, el espectro emocional del juego se expande, llegando a lados nunca antes vistos. Aunque la Ira de Kratos permanece, ahora es más adulta, mejor canalizada y yuxtapuesta con sentimientos como tristeza, dolor y miedo. Para aumentar los detalles también Atreus y la relación entre los dos, que traerá momentos más empáticos de lo habitual, alcanzando picos nunca vistos en un God of War.

Sin embargo, no se desespere: existe una gran conexión entre los títulos antiguos y este, y es más palpable de lo que cree. Puedes acercarte fácilmente al juego sin haber vivido las viejas aventuras, pero si lo has hecho, muchas veces verás en los ojos de Kratos la vieja llama que alguna vez ardió en su batalla personal, y la misma desconfianza que siempre lo llevó a vivir aislado el mundo.

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Un festín para los ojos

Gráficamente el juego sigue exprimiendo la PlayStation 4 al máximo, superando en algunos lugares producciones como Horizon: Zero Dawn. Algunos trucos ayudan a cubrir los campos abiertos, permitiendo así que el juego se enfoque en los objetos y áreas de la ubicación cercana, pero no crea una perturbación, por el contrario te permite tener paisajes impresionantes frente a ti. El conjunto está amplificado por un HDR que realmente cambia por completo la experiencia de juego. En PlayStation 4 Pro, el juego permitirá que se juegue a 30 fps en 4K o a 60 fps en FullHD: Desafortunadamente, quedan algunos pequeños problemas de velocidad de fotogramas, especialmente durante las sesiones de progreso, y algunas cargas nos bloquearon durante casi medio minuto. Estamos seguros de que estos problemas se resolverán lo antes posible con un parche dedicado, nada tan dañino.

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En sintonía con los tiempos

God of War es el ejemplo clásico de un juego que está revolucionando para mantenerse al día: sin multijugador (afortunadamente), pero el final insertado, la apertura del mundo del juego, los detalles del juego de rol y la intrigante historia eran dinámicas ajenas a la marca. Neto de este producto, el resultado final sigue siendo un juego excepcional en todos los aspectos. Sin embargo, queda un poco de mal sabor de boca para esas peleas de jefes anticuadas y esa jugabilidad ligera, basada solo en las habilidades del juego y nada más. God of War seguramente será un éxito mundial: se lo merece, por otro lado. Barlog también ha intentado insertar la mayor cantidad de cosas para rendir homenaje a los viejos fanáticos, pasando de la dificultad antigua al modo arcade de fin de juego. Sin embargo, no es posible completar el título sin una pizca de arrepentimiento por lo perdido.

God of War define un nuevo canon, una nueva versión de una jugabilidad que quizás no era necesario rejuvenecer tanto, pero que se forja en dinámicas ajenas a él de una manera soberbia. Una forma moderna de contar una epopeya que habla al corazón de los jugadores, al tiempo que lleva sus manos para encontrar siempre nuevas combinaciones para masacrar a los enemigos nórdicos de la mejor manera.

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