Ghost Recon: Breakpoint - Revisión, la diferencia entre idea y realización

Ghost Recon: Breakpoint - Revisión, la diferencia entre idea y realización

El panorama de los juegos de disparos en tercera persona es realmente particular: si hablar de un género como Survival Horror puede llevar a discutir un par de variantes (para simplificar, los títulos de Resident Evil 2 y Outlast), este tipo de juego de disparos en tercera persona cuenta con una variada lista de subgéneros: durante esta generación hemos visto el nacimiento (y la muerte) de marcas capaces de narrar diferentes experiencias, siempre teniendo la dinámica de la tercera persona. Con la fuerte expansión de las funciones en línea, Ghost Recon: Wildlands nos dio una idea de lo que se podría hacer en una marca como la de Ghost Recon. Punto de interrupción intenta dar el paso hacia el futuro: como cualquier camino, sin embargo, los escollos son muchos, y Ubisoft no podía esquivarlos a todos.



Ghost Recon: Breakpoint - Revisión, la diferencia entre idea y realización

La idea ...

Como todas las historias inspiradas en las novelas de Tom Clancy, también Ghost Recon: Breakpoint comienza con una apertura de la trama realmente intrigante. Estamos en la isla de Auroa, donde un ex-Fantasma ahora se ha convertido en un rebelde, Andador (interpretado por Jon Bernthal), creando su equipo de Lobos. Tu Fantasma, junto con los otros supervivientes de la isla, deben entonces levantarse del abismo y vencer esta amenaza. Si la base de la trama es lo suficientemente cliché, Breakpoint, a diferencia de Wildlands, pone un mayor énfasis en los personajes secundarios, giros y sistemas de narración, con algunas escenas realmente bien elaboradas. Desafortunadamente, el dominio de los escritores y los conceptos básicos de Tom Clancy no son suficientes para sacar esta trama del clásico enfrentamiento entre ex compañeros, pero al final puede estar bien en un juego similar.


La idea detrás de Breakpoint es tomar Wildlands, distorsionarlo de su estilo "caciarone" y llevarlo hacia costas hechas de realismo, detalles y sobre todo tácticas: luego llegan heridas debilitantes, que pueden molestar en el acto de realizar alguna acción, o llevarte a morir rodeado de una gran cantidad de enemigos. Esta nueva alma se siente inmediatamente desde los primeros momentos del juego, con un empuje decididamente diferente: si antes el objetivo era lanzarse a la batalla y destruir a todos con una escopeta, ahora hacerlo sería una muerte segura, y esto le pedirá al jugador que tome rutas alternativas. La personalización de las armas está muy cerca de la de los Ghost Recons anteriores, llegando a una personalización que puede cambiar la estética, las ventajas, las bonificaciones, etc.


Ghost Recon: Breakpoint - Revisión, la diferencia entre idea y realización

… Y la realización

Desafortunadamente, no todo lo que reluce es oro, y Ghost Recon: Breakpoint es un claro ejemplo de ello. Las ideas puestas sobre la mesa son brillantes, porque en última instancia aportan un sistema de gestión de batalla realista a un género de juego que realmente lo necesitaba: desafortunadamente, sin embargo Ubisoft no ha logrado convertir estas características en fortalezas, quedando demasiado anclado al capítulo anterior y transformando todo en un híbrido que no es ni carne ni pescado. Al final, la elección táctica correcta te permitirá ganarla siempre (y no habrá mucha necesidad de cambiarla) mientras que la historia (heterogénea y divertida) se aburrirá con algunas misiones secundarias y en ocasiones caminos demasiado largos.

Lo que sucede entonces es que Ubisoft ha elegido el camino de la revolución - lo que es bienvenido si se hace bien - pero luego convirtió todo en una mota, terminando muy poco el título y sus características. El mundo abierto cae en la trampa de las torres y la exploración forzada, mientras que un sistema de guía de objetivos hará que sea demasiado fácil hacer las cosas (puedes apagarlo al principio del juego, haciendo las cosas un poco más picantes). Afortunadamente, la isla de Auroa, bien estructurada y sobre todo capaz de dar un sentido de diversidad a los escenarios que visitarás, hace que todo esto sea más digerible. El juego nació como cooperativo, y lamentablemente no puede prescindir de él: jugarlo en un solo jugador, además de hacer todo mucho más difícil, no devuelve la misma experiencia. Sin embargo, si eres fanático de querer jugar solo en el sofá, la dificultad podría bloquearlo más de una vez, señal de que no se ha razonado que el diseño de niveles sea adaptable.



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El tiempo justo

Ghost Recon: Breakpoint tiene las bases para ser un producto hermoso, un juego capaz de tener su comunidad y todo lo que conlleva. El problema radica en que hay prisa por querer llevar este juego al público, lo que sin duda afectó a la producción final. Errores, fallos, una velocidad de fotogramas de bailarina y todo lo que concierne al híbrido hecho con realismo son signos evidentes de un título que seguramente habría requerido unos meses más de trabajo.


No se pierde nada, y estamos más que convencidos de que Ubisoft podrá sacar al conejo del sombrero, resolviendo estos problemas uno a uno (como hizo con Rainbow Six Siege). Por ahora, lamentablemente, el título para nosotros sigue siendo un juego adecuado para aquellos que desean una experiencia cooperativa divertida, a veces arruinada por errores, pero aún realista y estratégica.

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