[Gamescom 2017] ¡Entrevista con David Dague y Justin Truman de Bungie en Destiny 2!

    [Gamescom 2017] ¡Entrevista con David Dague y Justin Truman de Bungie en Destiny 2!

    Durante la Gamescom de Colonia celebrada y concluida la semana pasada, nuestro Gianluigi "Jan-Meister" Crescenzi tuvo el honor de entrevistar a dos miembros de la tripulación de Bungie, con motivo del inminente lanzamiento del título de la casa Destiny 2, muy esperado por millones de fans. Llegaron nuestros micrófonos David Dague (Gerente de la comunidad de Bungie) e Justin Truman (Jefe de juego). Los dos inmediatamente se mostraron amables y decididamente disponibles para el diálogo, aceptando voluntariamente algún intercambio entre una pregunta y otra.



    Estamos aquí después de tres años de Destiny. Habéis creado una gran comunidad en torno a este juego y me siento parte de esta comunidad, me encanta. ¿Qué esperas del futuro de esta comunidad?

    David: Todos esperamos tener la misma gran interacción y el mismo tipo de experiencias compartidas. Estas fueron las intenciones de Bungie desde el principio, crear juegos que fomenten lazos y amistades. El juego es algo que amamos y por lo que trabajamos duro, pero la comunidad es el producto real de nuestro arduo trabajo, es el resultado final de esta experiencia compartida. Con el lanzamiento de Destiny 2 para PC, estamos encantados de poder dar la bienvenida a la comunidad a muchos más jugadores de todo el mundo. Intentamos ampliar y diversificar la comunidad para ampliarla y crear más variedad en el juego cooperativo.

    Justin: Lo que más me satisface de trabajar en Destiny es ver a los jugadores hacerse amigos mientras juegan. Tengo la suerte de trabajar con Bungie y muchas de las personas que trabajan en el juego también lo juegan, pero lo mejor es conocer a alguien, aunque sea por casualidad, jugar con él un rato, hacernos amigos después de unas semanas, incluso si vivir a mil millas de distancia. Siempre es genial.



    [Gamescom 2017] ¡Entrevista con David Dague y Justin Truman de Bungie en Destiny 2!Destiny aterriza en PC por primera vez. ¿Cómo empezó tu colaboración con Blizzard?

    David: Trabajamos en estrecha colaboración con Blizzard para asegurarnos de que la experiencia de jugar Destiny en PC fuera excelente. Queríamos que fuera una experiencia útil y maravillosa. Nuestros desarrolladores trabajaron de la mano con el equipo de Blizzard. Son personas con las que he trabajado principalmente para apoyar a los jugadores y hablar directamente con la comunidad. Sabemos que la comunidad de Blizzard espera lo mejor de lo mejor y no pedirá menos. Así que hemos estado trabajando con nuestros nuevos amigos de Blizzard para asegurarnos de que lanzamos un juego digno de ellos.

    Justin: Fue una colaboración increíble con Blizzard. Me siento honrado de ser parte del primer juego que no es de Blizzard en aterrizar en Battle.net. Trabajamos con el equipo para asegurarnos de que en Bungie estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo tanto en la construcción de consolas como de PC. Blizzard nos ayudó a mejorar el juego brindándonos algunos comentarios útiles.

    David: Nuestra comunidad es muy colaborativa. No solo habrá nuevos jugadores, sino que creo que muchos fanáticos de Destiny comenzarán a migrar de la consola a la PC, porque es posible que prefieran jugar en la PC. Al mismo tiempo, tendremos nuevos jugadores que nunca antes han jugado a Destiny y, como siempre, nuestra comunidad estará feliz de darles la bienvenida.

    [Gamescom 2017] ¡Entrevista con David Dague y Justin Truman de Bungie en Destiny 2!Pero quizás estos nuevos jugadores no se sientan tan cerca de la historia detrás de Destiny como los veteranos. ¿Cómo resolver este problema?


    David: Destiny 2 brinda a cada jugador la posibilidad de crear su propia historia y experiencia de juego personal. Moviéndote por el universo de Destiny si te has encontrado con los Caídos antes, como en House of Wolves, o tu primer contacto con el Fantasma, obviamente estarás honrando ese legado. Pero si eres un nuevo jugador de Destiny y te encuentras por primera vez con los caídos en la zona muerta europea, tendrás la oportunidad de descubrir quiénes son estos enemigos y descubrir contra quién estás luchando.


    Una nueva historia, un nuevo villano. Esta vez nos encontramos con un gran Cabal frente a nosotros. En el capítulo anterior esta raza ni siquiera tuvo un raid, mientras que en este segundo capítulo son los principales enemigos. ¿Fue una elección que hiciste antes?

    Justin: Primero creamos la idea del personaje y luego la carrera. Creamos Ghaul porque queríamos personajes aterradores, aterradores, capaces de destruir las defensas de la ciudad y romper el contacto con el Viajero. Pero queríamos que tuviera razones reales para hacer esto, razones que pudieras entender, no como los antagonistas de las caricaturas, actuando por su egoísmo.

    Mientras jugábamos a la beta, notamos muchos cambios en la jugabilidad y también en los NPC, como los Guardianes de la Vanguardia. Ahora podemos interactuar con ellos, de hecho en la primera misión podemos hablar con ellos y luchar contra ellos. Es como si ahora tuvieran alma propia. Supongo que lo has deseado tanto.

    David: Amanda Holiday también dejó la "seguridad" de su hangar seguro para revelarse como la Piloto As, llevándote a la siguiente etapa de la pelea. Los personajes de la torre son parte de la historia y hacen su parte. Todo lo que apreciamos y tratamos de proteger está siendo atacado, por lo que la Vanguardia ya no está en las áreas seguras de la Torre. Luchan junto a los guardianes para sobrevivir y proteger la ciudad.


    ¿Veremos algunos eventos en Destiny 2 en el futuro, como el "Festival de las Almas Perdidas"?

    David: Todo el equipo está trabajando actualmente en la planificación de todo lo que tenemos que hacer para asegurarnos de que el mundo de Destiny 2 se sienta "vivo", con nuevas cosas que hacer dentro del juego. Insertaremos contenido para resaltar el cambio de estaciones, el paso del tiempo durante el transcurso del año. En este momento, sin embargo, todos estamos enfocados en lanzar el juego en breve, una vez que los Guardianes tengan la oportunidad de enfrentarse a las Cábalas, proteger la ciudad y reconstruir lo que ha sido destruido. Nos reuniremos para averiguar qué pasará en el futuro.


    Una de las características más queridas por la comunidad en el primer Destiny fueron las partidas privadas. Sabemos que volverán, pero no sabemos cuándo. ¿Puedes contarnos algo al respecto?

    Justin: Los Partidos privados no estarán disponibles en el lanzamiento del juego. Desafortunadamente, no podemos decirle una fecha precisa hasta la fecha.

    David: Sucederán muchas cosas después del lanzamiento del juego. Tendremos una nueva historia para mostrar a los jugadores junto con varias características que se implementarán con las actualizaciones. Destiny fue creado precisamente para ser un juego en constante evolución, adaptándose a los deseos de la comunidad.

    Probamos un modo competitivo en el Crisol. ¿Por qué eligió abordar este tipo de modo?

    Justin: En el Crucible en Destiny 2, intentamos crear dos modos diferentes cuando jugamos en PvP, a saber, partida rápida y competitiva. En el modo competitivo el juego está marcado por un contdown que hace que todo sea más intenso y dinámico y los jugadores tendrán que intentar jugar estratégicamente, intentando no morir. Si bien la combinación rápida es más informal, para los novatos que solo quieren relajarse por la noche. En definitiva, estamos intentando ofrecer un juego que en PvP pueda darle al jugador lo que quiere en ese momento.

    Se dice que la realización de partidos en España no está muy equilibrada, de hecho suele ocurrir en un equipo con jugadores que no están al mismo nivel. ¿Harás algo para mejorarlo?

    David: En la versión beta de PC habrá un supervisor para la creación de parejas. Quick Match ofrecerá una gran variedad de jugadores con diferentes niveles de habilidad, ideal para jugar con amigos. Pero en el modo competitivo prestaremos mucha atención a la creación de equipos formados por jugadores de niveles similares, para que los equipos luchen en igualdad de condiciones.

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