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Final Fantasy XIV: Shadowbringers, la revisión

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Aina Martin
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Probablemente alguien se esté preguntando por qué tardamos tanto en publicar Final Fantasy XIV: revisión de Shadowbringers, la tercera expansión del MMORPG Square Enix que ya lleva un par de meses. Ponte cómodo, porque es una historia interesante. Seguimos de cerca la evolución de Final Fantasy XIV pero, por desgracia, nos detuvimos en la primera actualización de la excelente expansión. Hacia el cielo, hace dos o tres años. El tiempo se acaba, hay muchos otros juegos para seguir y todos los demás, ya sabes. Más tarde, cuando salió la segunda expansión, Stormblood, Square Enix no nos envió ningún código para cubrir el evento, por lo que dejamos de regresar a Eorzea también en esa ocasión. Entonces, cuando en su lugar recibimos el código de Shadowbringers para descargar y jugar la nueva expansión en el lanzamiento, nos encontramos teniendo que completar la campaña Heavensward, también llamada Main Scenario Quest, que habíamos dejado pendiente, luego la de Stormblood y finalmente las misiones de transición entre la segunda y la tercera expansión.



Estamos hablando de más de doscientas misiones que incluyen cinemáticas, diálogos largos, desplazamientos, mazmorras y peleas. Cualquiera que juegue a Final Fantasy XIV sabe que la campaña funciona un poco diferente a los MMO como World of Warcraft: No puede aventurarse en nuevas áreas y desbloquear las características de una expansión sin llegar allí siguiendo la historia. Afortunadamente, Square Enix nos dio un par de códigos, generalmente servicios pagos para jugadores normales, para "omitir" las campañas de expansión y obtener Shadowbringers de inmediato con un trabajo de nivel 70. Simplemente no usamos esos códigos. ¿Por qué deberíamos haber arruinado la mejor parte de Final Fantasy XIV, que es la historia? Así que nos lo tomamos con calma, abordamos las campañas pendientes y, en buena medida, también completamos todas las redadas opcionales que Square Enix ha lanzado con el tiempo. Nos gustó mucho Final Fantasy XIV, un MMORPG que sin duda ha tenido sus altibajos, pero que nos ha emocionado como un auténtico Final Fantasy tradicional. Y es con esto en mente que finalmente comenzamos Shadowbringers.



La historia de adentro hacia afuera

Nuestra prisa por la nueva expansión fue como una montaña rusa. Subidas agotadoras, descensos emocionantes, momentos de calma, giros y vueltas y algunas palabrotas. El guión de Natsuko Ishikawa se dobla al ritmo de un MMORPG, un género que por su propia naturaleza debe necesariamente apretar a los jugadores y diluir los contenidos con el tiempo, ya que ese tiempo se paga con una suscripción mensual. Ishikawa, sin embargo, aprovechó esta expansión para completar en detalle uno de los mundos en línea más detallados en el que hemos tenido el placer de vivir una vida virtual. Shadowbringers, en este sentido, representa el clímax de una partida de ajedrez que duró años en la que Yoshida y los suyos han caracterizado a actores secundarios y antagonistas, contado mitos y leyendas, sembrado pistas y citado al máximo la mitología de la franquicia Final Fantasy. Entonces, cuando nos enfrentamos a Zenos yae Galvus en un duelo, sentimos que había llegado el final del imperio de Garlemald, cuando una batalla completamente diferente estaba a punto de comenzar.

Shadowbringers, de hecho, no tiene lugar en el mundo que hemos llegado a conocer, sino en otro "reflejo" de Hydaelyn, una dimensión paralela comúnmente llamada Primera. Es de este reino del que vinieron los Guerreros de la Oscuridad que enfrentamos entre Heavensward y Stormblood: de hecho descubrimos que un siglo antes de nuestra llegada, los cinco guerreros derrotaron a las fuerzas del mal con la ayuda de los ascianos, pero al hacerlo provocaron un desequilibrio en el orden natural de las cosas, de modo que el mundo ahora está inmerso en un día perpetuo y ya no cae de noche. Con la ayuda de los Scions que llegaron a la Primera antes que nosotros, descubriremos que debemos asumir en nuestro turno el papel opuesto de Warriors of Darkness: nuestra tarea será rastrear y derrotar a los monstruosos Sin-Eaters que dominan la región. de Norvrandt, para restaurar el ciclo día / noche y acabar con el dominio de la luz antes de que invada también nuestra dimensión original. Obviamente, esta es una perspectiva bastante inusual, aunque solo hay definiciones ambiguas.



La palabra a los personajes

Lo que distingue a Final Fantasy XIV de prácticamente todos los demás MMORPG que aún existen es la increíble atención que se presta a personajes secundario. Nuestro alter ego es un predestinado, el héroe o la heroína que todos miran con admiración, una figura estereotipada y poco interesante: los verdaderos protagonistas, de hecho, son todos nuestros actores secundarios, y nuestras aventuras son un reflejo de quienes conviven con nosotros. . A lo largo de cuatro campañas, Final Fantasy XIV establece un vínculo inquebrantable que finalmente explota en su plenitud en Shadowbringers: el nuevo Main Scenario Quest es una historia de redención y descubrimiento, pero no es solo nuestra. Ardbert, el personaje que aparece en todas las cinemáticas introductorias y que representa al jugador, finalmente adquiere una identidad real, representando al Guerrero de la Luz que ha fallado y que ahora solo puede observar al Guerrero de la Oscuridad mientras salva su mundo. Es una meta-narrativa brillante que involucra y mueve.

La talentosa Ishikawa, sin embargo, no se limita a profundizar en nuestros compañeros de viaje, especialmente Alisaie y Alphinaud, con el ojo puesto en el atormentado Thancred, sino también en nuestros rivales. Las cinemáticas breves nos informan de lo que está sucediendo en el mundo de origen mientras luchamos por el Primero y brindan una vista previa inquietante de las amenazas que enfrentaremos en el futuro. Y solo podemos mirar impotentes, seguido de Emet-Selch, el sarcástico patriarca de los ascios que Ishikawa caracterizó tan bien que lo convirtió en uno de nuestros villanos favoritos de toda la saga. Un poco Kefka, un poco Ardyn, Emet-Selch no es solo un megalómano, sino una figura trágica que cuestiona constantemente nuestras creencias sobre la distinción entre el bien y el mal, la luz y la oscuridad. Shadowbringers es más que uno simple expansión: neto de algunos pasajes un poco más lentos, especialmente en la fase central de la campaña, la historia de Ishikawa y Yoshida no solo reconfirma la calidad de Final Fantasy XIV en términos de narrativa, sino que coloca fácilmente al MMORPG Square entre los mejores capítulos de la treintena. -año de franquicia.



De una mazmorra a otra

Nos quedamos impresionados por el Sistema de confianza que permite a los jugadores enfrentarse a mazmorras normales (también llamadas Duty) junto con un equipo de actores secundarios controlados por inteligencia artificial. Este truco evita que los distribuidores de daños sufran tiempos de espera agotadores, incluso si nosotros, jugando Samuráis, casi nunca hemos esperado diez minutos en la mazmorra nuevamente, y te permite enfrentar de inmediato cada nuevo desafío en compañía de los diversos Scions. La historia nos impone inicialmente a nuestros compañeros y, como en uno real JRPG, no tiene miedo de cambiar de equipo durante la Búsqueda del Escenario Principal, adaptándolo a los desarrollos del guión. En las mazmorras, nuestros compañeros artificiales se desempeñan mejor que los jugadores humanos: los guiones de Square Enix son prácticamente infalibles, aunque lleva un poco más de tiempo completar las tareas, ya que los NPC causan mucho menos daño que los jugadores reales. Esperamos que Yoshida decida implementar el sistema también en las mazmorras antes de la expansión.

Nos gustaron las nuevas mazmorras, propuestas en la historia de forma sensata, siguiendo largas cadenas de misiones. Square Enix en realidad obtuvo la fórmula ideal para el tipo de MMORPG que está apoyando, donde incluso el mazmorra cuentan una historia y los enemigos son pura carne de cañón. La estructura de estos mapas instanciados es fundamentalmente lineal, pero todo se espectaculariza a máxima potencia y hay mazmorras que te dejan sin palabras gracias a una dirección artística coherente y refinada. Del mismo modo, nos sorprendió la intuición de los distintos jefes, todos enfocados principalmente en el mecanismo de la telégrafo; un momento antes de que el jefe lance un cierto ataque, una cierta pista visual aparece en la pantalla y el jugador, interpretándola, debe reaccionar en consecuencia. Si bien esta es una mecánica establecida, los diseñadores de juegos de Yoshida han logrado diseñar encuentros elaborados que mantienen a los jugadores alerta, obligándolos a moverse continuamente por el campo de batalla.

Una vez que completamos la campaña y abordamos cada mazmorra, también probamos los encuentros de nivel superior en la primera incursión de ocho jugadores de la expansión. Edény las versiones Extreme de los dos jefes de Trial que hemos enfrentado a lo largo de la historia, Titania e Innocence. Si las últimas son las versiones mejoradas habituales de los mismos jefes (las mismas mecánicas, solo que más desafiantes), Eden es en cambio una incursión que consta de cuatro encuentros distintos que siguen a las luchas con el Primal en el primer tramo de Un reino renacido, solo que en una variación extraña: Leviatán tiene dos cabezas, Titán se transforma en un jeep (!) Y así sucesivamente. Intuitivos y llenos de mecánicas, estos encuentros tal vez pecan de longitud, dado que los jefes son auténticas esponjas, y en la repetitividad de un final para el que Final Fantasy XIV sigue sin brillar: se reduce esencialmente a repetir el Deber y el Trial para acumular monedas y artículos clave para intercambiar por nuevas armas, armaduras o accesorios.

Experimente el primero

En la fase de nivelación, nos centramos en un solo trabajo por razones de tiempo, por lo que subimos a un samurái al nivel 80, jugando ocasionalmente los dos nuevos trabajos que Square Enix presentó con Shadowbringers: el Bailarín y el Gunbreaker. El primero es un repartidor de daño remoto bastante particular que juega en sinergia con compañeros de grupo pero que no nos convenció mucho, tal vez porque siempre hemos asociado la idea del Bailarín con un papel secundario y este pseudo-lanzador nos pareció sólo una forma de exprimir a otro distribuidor de daños en una lista que ya está repleta de clases orientadas al daño cuerpo a cuerpo o a distancia. El Gunbreaker es, en cambio, un tanque muy interesante, especialmente porque aprendes a jugarlo en muy poco tiempo y tienes la sensación de controlar el campo de batalla sin recurrir a habilidades claramente defensivas: una fuerza de la naturaleza, este trabajo está claramente inspirado en Final Fantasy VIII y al protagonista Squall Leonhart que, de hecho, sostenía una Gunblade.

Como dijimos, el crecimiento de nuestro personaje durante la expansión se articula de la forma habitual y el jugador puede alternar las misiones del Escenario Principal Quest y las tareas opcionales al evergreen Deber ruleta u otras actividades que otorguen puntos de experiencia. De esta forma, es posible mantener algunas asignaciones opcionales que luego podemos completar con otro Job, en caso de que decidamos hacer crecerlo: en ese caso, descubriríamos que Square Enix ha realizado varios cambios en la mecánica de los distintos Jobs. , aunque no siempre con mucho éxito. También hay una cierta rigidez en el sistema de combate que depende sobre todo de la globalización. enfriamiento todavía demasiado alto y quizás una visión más relajada del ritmo de la lucha.

Sea como fuere, explorar la Primera fue un placer. Yoshida y sus seguidores sin duda se han aprovechado de las críticas recibidas en los últimos años y han conseguido perfilar una progresión mucho más orgánica que nos lleva a explorar cada mapa de forma ordenada, sin obligarnos a largos y tediosos recorridos mundiales para cerrar misiones completadas. o encuentra el Corriente de éter que desbloquean el vuelo en los nuevos mapas: por lo general, la Búsqueda del escenario principal te lleva cerca de las distintas Corrientes, sin mencionar que algunas se obtienen completando ciertas tareas opcionales muy rápido. La mayoría de las misiones opcionales nos ayudan a aprender más sobre este extraño mundo y sus habitantes, pero más a menudo son misiones de búsqueda de poca importancia, a nivel narrativo, que sin embargo involucran al jugador con diálogos innecesariamente prolijos.

Un mundo mejor

Que Shadowbringers es una expansión ambiciosa se hace evidente tan pronto como pones un pie en el Cristal, la nueva sede para los jugadores en el mundo de First, una aglomeración por encima de la cual se encuentra la Torre de Cristal. Sin embargo, el Crystarium tampoco es el centro del juego final de esta expansión: es la lujosa ciudad de Eulmore, una vez lanzado al final de la campaña, para centralizar a los jugadores con sus proveedores de equipos de primer nivel. Prácticamente todos los mapas contienen majestuosas sorpresas más allá de la mirada inicial. Las brumosas colinas de Il Mheg esconden un paisaje bucólico que parece salir de un cuento de hadas de origen europeo, y de hecho, Titania y sus hadas reinan sobre esta región, mientras que los bosques de Rak'tika envuelven en sus espirales una peligrosa maleza y un lago que guarda, en sus profundidades, los restos de un pasado misterioso. Estos mapas están destinados a cambiar a medida que avanza la historia, a veces de forma irreversible.

Aunque el motor sigue siendo el mismo, con sus pros y sus contras, Shadowbringers nos pareció visualmente mejorado. Quizás sea gracias a la minuciosa atención al detalle que distingue cada panorama, cada modelo poligonal y cada cinemática, dado que el motor siempre es el mismo y los ojos más atentos no pueden dejar de notar ahora una cierta edad, aunque la dirección y los trucos. de los programadores intentan ocultarlo siempre que sea posible. Yoshida ha intentado imponer un sabor integral en su última expansión, llamando a colaborar nada menos que Tetsuya Nomura, que se tomó el tiempo de poner sus manos en el diseño de personajes vinculado a Eden, y los creadores de Nier: Autómatas, Yoko Taro y Yosuke Saito, que están trabajando en la próxima incursión de veinticuatro jugadores.

Sin embargo, si hay algo que nos ha acompañado durante todas estas horas, desde que volvimos a poner nuestras manos en Heavensward, para ser honestos, es la extraordinaria banda sonora de Masayoshi Soken. No hay nada que hacer: el compositor japonés logra canalizar una energía y solemnidad únicas en piezas inolvidables que quizás al principio puedan tener un efecto extraño, pero que con el tiempo no solo conquistan al jugador, sino que incluso logran labrarse un lugar especial. cuando acabamos asociándolos con determinados momentos del juego. Este es el caso del rockero tema de apertura que tanta discusión causó cuando Square Enix dio a conocer las cinemáticas introductorias, y que luego fue remezclada para acompañar las peleas y, sobre todo, la pelea final, en una versión reordenada que pone escalofríos y gases. .el jugador como nunca antes. Soken, que ya en Heavensward y en Stormblood se había superado a sí mismo con una impresionante variedad de géneros, en definitiva, es uno de los principales artífices del éxito de Shadowbringers, una expansión que todos los fanáticos del título de Square Enix definitivamente deberían jugar.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador: Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
  • Tarjeta de video: NVIDIA GeForce GTX 780
  • Memoria: 8 GB de RAM
  • Sistema operativo: Windows 10 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Procesador: Intel Core ™ i5 2.4GHz o superior
  • Tarjeta de video: NVIDIA Geforce® GTX750 2GB o mejor
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Sistema operativo: Windows 7 / 8.1 / 10 (32bit / 64bit)

Comentario

Versión probada PC con Windows Resources4Gaming.com

9.0

Lectores (21)

8.4

Tu voto

Aunque Naoki Yoshida afirma humildemente lo contrario, World of Warcraft y Final Fantasy XIV son ahora los últimos contendientes que quedan en los MMORPG Hunger Games. Y en esta ronda tenemos que admitir que el título de Square Enix incluso le ganó al galardonado Blizzard. Como habrás entendido al leer la reseña, Shadowbringers no solo es una expansión excepcional, sino un Final Fantasy extraordinario en todos los aspectos. Siempre hemos dicho que el decimocuarto capítulo de la franquicia japonesa recibe menos atención de la que merece debido a la inusual categoría a la que pertenece y la suscripción mensual que hace que muchos den la vuelta, pero ahora es imperativo: si te encanta Final Fantasy, tienes que jugar Shadowbringers.

PROS

  • La nueva historia es sensacional
  • El sistema de confianza para jugadores en solitario
  • La colonna sonora di Masayoshi Soken
  • La dirección de arte es extraordinaria
CONTRAS
  • Llegar a esta parte de la historia sin atajos pagados lleva mucho, mucho tiempo
  • Sigue siendo Final Fantasy XIV para bien o para mal, si no te gusta el título Square Enix esta expansión no te hará cambiar de opinión
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