Final Fantasy VII Remake: la evolución del sistema de combate

Final Fantasy VII Remake: la evolución del sistema de combate

Hoy más que nunca, no es necesario remarcar la importancia de una franquicia de videojuegos como la de Final Fantasy. La saga ha abarcado décadas enteras y ha dirigido el género JRPG hacia costas a veces sin precedentes, probando caminos empinados para renovarse y proponer enfoques de juego optimizados para devolver una experiencia cada vez más satisfactoria, para luego finalmente llegar a lo que hemos visto con Final Fantasy VII Remake. Ni que decir tiene que aquí las declinaciones online de la franquicia serán voluntariamente ignorantes, dedicándonos más a los títulos que han propuesto variantes que han demostrado ser capaces de consolidar la fórmula hasta las últimas novedades de los últimos títulos.



De píxeles a 3D

Los primeros seis capítulos de Final Fantasy se beneficiaron de uno Gráficos de píxeles 2D siempre atentos a cada matiz cromático, así como en los sugerentes escenarios propuestos y en el arte clave siempre confiado a artistas que hicieron verdaderas obras maestras en primer lugar del pixel art. Todas estas magnificencias se observaron en las clásicas batallas por turnos que durante seis episodios de la marca se habían convertido en la piedra angular y fortaleza de la franquicia.

Cuando se decidió abandonar el camino de Nintendo y confiar en la potencia de los tres CD propuestos por Sony y su primera PlayStation, los desarrolladores se dieron cuenta de que toda la experiencia ganada en el campo del pixel art habría sido de poca utilidad con la llegada. de modelado poligonal. Las nuevas contrataciones en Square con programadores jóvenes iniciaron una revolución, manteniendo siempre el estilo de lucha por turnos, pero ofreciendo una nueva perspectiva, potencialmente llena de caminos inesperados a seguir.Final Fantasy VII Remake: la evolución del sistema de combateEl éxito de Final Fantasy VII también se benefició de este inevitable impulso artístico y gráfico.. En un sentido amplio, FFVII era casi una especie de pequeño prototipo para luego lanzarse de cabeza a Final Fantasy VIII, otro título muy querido que llevó al máximo el potencial gráfico de la consola de Sony para el hogar y así fue hasta que se lanzó Final Fantasy X en PlayStation 2 y representando el punto donde en Square empezaron a notar cómo en la evolución de la franquicia se necesitaba un cambio drástico y la revolución, en parte, pasó por un producto relacionado: Kingdom Hearts.



 

Primeros signos de cambio

Un híbrido tímido apareció con Final Fantasy XII, en su momento maltratado y poco querido por el público, considerado un capítulo apócrifo precisamente por el abandono "casi" total del sistema de combate por turnos. Ese "casi" resume una experiencia donde solo aquellos que han jugado el título pueden entender o percibir (y hoy este título ha tenido el derecho de desempolvar gracias a la remasterización de Zodiac Age) el cambio lento y gradual: los encuentros aleatorios podrían haber sido felizmente evitado dado que los monstruos eran visibles en el vasto mapa y en el momento del enfrentamiento, además de cambiar entre los diferentes componentes del grupo, existía la posibilidad de moverse alrededor de los enemigos o incluso alejarse, ganando tiempo de ataque.

La acción de hecho se desarrolló a través de barras de tiempo que, una vez cargadas, permitían al personaje en cuestión realizar su ataque; lo mismo para los enemigos. Nuestra preocupación era actualizar los atributos de tiempo para realizar múltiples ataques en intervalos cortos. Lo mismo sucedió, con algunos ajustes más, para Final Fantasy XIII. En esta perspectiva, no es de extrañar que estos dos títulos sean los que aún hoy (salvo Final Fantasy XII) son poco considerados por los fanáticos históricos de la franquicia.

Final Fantasy VII Remake: la evolución del sistema de combate

Cambia las cartas sobre la mesa

Un primer cambio real que eliminó las barras de tiempo y se acercó a los milagros del sistema de combate de los dos primeros Kingdom Hearts fue esa pequeña obra maestra de Núcleo de crisis (Detrás estaba Tabata, quien tomó y salvó la choza de Final Fantasy XV). Lanzado para PSP e incluido como precuela de Final Fantasy VII, Núcleo de crisis manteniendo las llamadas de los menús tácticos para los que organizar acciones, hechizos o ataques especiales, era un título dedicado a la acción directa, sin turnos ni roturas diversas, un primer acercamiento a la lucha por instinto.



Tenemos un ejemplo práctico real con Final Fantasy XV, otro título de la primera gestión de Nomura que posteriormente pasó a Tabata, una experiencia que se inspira sin filtros en la espectacularidad de los enfrentamientos vistos y vividos en la saga Kingdom Hearts, buscando siempre una justa mezcla de géneros insertando la clásica pausa dentro Es para la gestión de objetos de apoyo. A esto se suman las posibilidades de ataques combinados con otros miembros del grupo.

 


Final Fantasy VII Remake en el ataque

Con Final Fantasy VII Remake , excluyendo la posibilidad de enfrentarse al juego en el modo clásico, el estilo que nos ofrece Nomura y su equipo es el de las batallas en tiempo real. Incluso a partir de la demo que todos hemos tenido la oportunidad de probar, quedó claro que será necesario un mínimo de organización para afrontar las batallas. Cambia tu postura durante el combate para acceder a nuevos y temibles cambios para infligir a los enemigos de turno., combina ataques de límite con otros miembros del grupo y asigna a cada uno de ellos una invocación directa y específica. todo ello sin olvidar la posibilidad gratuita de cambiar de personaje para adaptarse a los diferentes modos de batalla, en concreto en las secciones de jefe que presentarán varias fases.Final Fantasy VII Remake: la evolución del sistema de combateDesde los albores de la franquicia hasta hoy, muchas cosas han cambiado en el sistema de combate., siempre y solo diseñado para mantenerse al día y no quedarse anclado a un estilo de juego que para muchos usuarios de hoy podría resultar obsoleto o anacrónico. Los títulos de este género no faltan en el panorama actual, algunos también reemplazados por géneros como la estrategia por turnos, pero Square nunca ha prescindido de declinaciones similares con Final Fantasy Tactics u otras experiencias que a menudo se publican en dispositivos móviles; último entre estos, Fantasía final Exvius Brave, siempre por turnos y construido con lindo pixel art. Los proyectos relacionados con Final Fantasy por tanto, además de los episodios canónicos, son muchos, todos necesitados de una gran atención en cuanto al sistema de combate, pero también capaces de hacer que estas sesiones de batalla nunca sean banales sino siempre emocionantes en el punto justo.


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