Fallout 76 - Revisión, Bethesda nos lleva a la Virginia Occidental postapocalíptica

Fallout 76 - Revisión, Bethesda nos lleva a la Virginia Occidental postapocalíptica

La espera terminó. Entre el mayor desconcierto inicial de los jugadores hacia un título de la aclamada marca. Bethesda y la cantidad de contenido disponible a la llegada, Fallout 76 llegó rápidamente a los estantes. Por primera vez el juego se enfrenta a un mundo completamente online, vivo y sin posibilidad de acercarse offline a las aventuras propuestas. Aunque al principio el trabajo del equipo parecía estar dedicado exclusivamente a agregar varias funciones dedicadas al online, los fanáticos tuvieron que lidiar de inmediato con "cortes" inesperados, incluso donde estas deficiencias fundamentaron la parte básica de la franquicia. La Día de la recuperación finalmente ha llegado, pero el olor de lejos es demasiado radiactivo, y el sabor es todo menos un renacimiento.



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¿Demasiado apretado? No por mucho tiempo…

Primeras impresiones en Fallout 76 sin embargo, fueron positivos, y nos hicieron asomarnos no solo a uno de los sistemas de personalización del rostro del personaje más completos de los últimos años en un RPG, sino también a algunas pequeñas características que parecían destinadas a enriquecer enormemente el mundo del juego. Desafortunadamente, esta es solo una verdad parcial: El Día de la Reclamación demostró ser nada más que un pretexto para salir del Refugio 76, con un mini tutorial que consiste en deambular de forma guiada por el interior del refugio antiaéreo de Virginia Occidental. Dentro de la estructura solo tendremos una pequeña muestra de lo que nos espera, finalmente conociendo nuestra misión principal, que comenzará con la búsqueda del superintendente de la estructura que hasta ese día nos hospedaba, quizás alternando todo con minijuegos como el "Nuka-Cola Tap" que puedes encontrar como una holotape al comienzo del juego. Pero el paisaje que nos espera fuera de la Bóveda es muy diferente al que se esperaba en el pasado., con la devastación de la guerra atómica que se avecina en todas direcciones, con robots y criaturas mutantes de todo tipo para poblarlo. Expectativas traicionadas, un poco como, desafortunadamente, también nos pasó a nosotros mirando Fallout 76. Hablando narrativamente, hay muy pocos puntos de interés, y muy pocos de ellos están relacionados con la línea de búsqueda principal (dilatados y confusos). Afortunadamente, orientarse será mucho más fácil esta vez, gracias a un mapa de colores mucho más intuitivo que los píxeles verdes del Pip Boy, y con los puntos de viaje rápido (utilizables a costa de gorras resonantes) mucho más claros.



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Las partes más interesantes se refieren a la constitución del mundo del juego, con los clásicos terminales, holotapes y documentos, para contarnos la historia de los supervivientes de los bombardeos, muy a menudo estrechamente vinculados al área de descubrimiento. Son las historias las que forman el mundo del juego, así como las estructuras y, por supuesto, los enemigos. Más allá de esto, sin embargo, nos encontraremos explorando mapas muy simples, con la sensación de "vacío" palpable En todas partes. La diferencia entre éste y los títulos anteriores radica precisamente en la densidad de los lugares propuestos: aunque tradicionalmente rústico, el estado se ha reproducido de forma exageradamente expandida, lo que por un lado justifica el deseo de crear un título online sumamente explorable, pero que por el otro no se llenó correctamente. El propio Hines ya nos había advertido que Fallout 76 no sería exactamente lo que los jugadores fantaseaban, pero nunca pensamos que nos encontraríamos ante un título en el que las mismas características básicas de Fallout hubieran fallado: no más interacciones importantes con los NPC, en realidad. corte hasta los huesos - y sin elecciones kármicas de gran importancia que dibujen nuestra personalidad y decidan nuestro destino.

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Tecnologías de vanguardia en el pasado

En términos de implementación, quizás también debido a su juventud, Fallout 76 sufre mucho técnicamente. Allí donde podríamos posponer una realización de los menús y el todavía engorroso manejo del Pip Boy Y poco intuitivo, lo peor lo demuestra una superestructura inestable, con caídas excesivas y frecuentes en la velocidad de fotogramas, e incluso con algunas desconexiones aleatorias del servidor. El excelente cuidado que propone la creación del personaje y su mirada, contrasta con una realización de los escenarios trabajados con suficiencia, así como la separación de polígonos entre el personaje que juega y las criaturas mutadas es evidente. Sin infamias y sin elogios el diseño general de niveles, que en las zonas llenas de "vida" consigue en parte dar sensaciones genuinas, pero que no nos atrevemos a comparar con las mazmorras propuestas por ejemplo por Fallout 3. La sensación más palpable de Todo es que se ha tomado mucho de Fallout 4 y se ha reutilizado con diferentes configuraciones, cambiando texturas y agregando criaturas mutadas que hasta ahora nunca habían aparecido (como ranas, zarigüeyas y muchas otras abominaciones). El problema más grave que sufre, sin embargo, el título, donde el tamaño del mapa no puede ser una justificación, es la gran cantidad de errores que presenta el juego, algo torpe y absurdo: está a la orden del día ver ardientes que se "teletransportan" por la conexión al servidor, o ratas topo que cavan bajo tierra ... mientras están en escaleras de madera, pero También muchos otros más graves inherentes al propio juego de los que Bethesda está recibiendo informes sobre informes.



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Otra filosofia

A pesar del resumen de los defectos enumerados, debe tenerse en cuenta, sin embargo, que Fallout 76 nació con un propósito muy específico, y llamarlo fracaso podría ser un juicio demasiado apresurado: estamos hablando de un juego totalmente en línea, con un destino de juego de rol muy diferente al propuesto en los jugadores individuales que estamos acostumbrados a jugar. No hace falta decir que muchos factores relacionados con la estructura del juego tuvieron que ser suavizados, como el sistema de crecimiento del personaje: que ahora usa un sistema de cartas y talentos en cada nivel - y el SPAV que ha sido completamente revisado, ya que no es posible “bloquear el tiempo” si se está en compañía de jugadores reales. El crecimiento de cada personaje también se vuelve personal en la evolución, pero no en la elección inicial, ya que todas las características Especial serán básicos para todos. Neto de esto, Bethesda ha hecho un gran trabajo con respecto a la transposición del trabajo en salsa en línea, respondiendo a lo que había sido la petición explícita de los fans, y al ser un juego casi totalmente multijugador, tomará tiempo definir mejor su personalidad, y tendrá que ser apoyado por el equipo de desarrollo para corregir todas esas características que te hacen volverse loco.


Los jugadores siempre han clamado por poder jugar con personas reales, y para ello la casa de software tuvo que "cortar" muchos de los componentes que estaban estrechamente relacionados con el crecimiento "espiritual" del personaje, típico de los juegos fuera de línea. Donde las interacciones con los NPC casi desaparecen, llegan en su lugar de las funciones dedicadas a deambular en el equipo o masacrar a otros supervivientes en PvP (característica que se desbloqueará al alcanzar el nivel 5). La colaboración es una de las cosas clave en Fallout 76, con la fusión del sistema de creación y el ACAMPAR que combinado con habilidades de equipo puede crear un reino personal pequeño y propio, también aprovechando un modo de construcción decididamente más optimizado que la iteración anterior del juego. Sin embargo, las acciones reales que nos verán comprometidos con nuestros compañeros se refieren solo a correr por el mapa ayudándonos unos a otros con las misiones propuestas, o desafiar juntos a grandes enemigos que de otro modo serían complicados de derribar. El juego en su totalidad también se puede realizar solo, pero dada la excesiva falta de un ritmo alto entre enfrentamientos y viajes, es sumamente recomendable juega en equipo con tus amigos, o por qué no, con personas encontradas por casualidad en línea. Aunque en bruto y para ser optimizado, también es apreciable la característica de intercambiar materiales con jugadores, tanto NPC reales como errantes o estacionarios, quienes pueden tener lo que necesitamos en el momento adecuado.


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