Equipaje de mano de Yoot Saito

En 1994, un niño japonés, Yutaka "Yoot" Saito, apareció en la escena del diseño de juegos internacional, inspirado en lo atemporal. SimCity comenzó a trasponer su mecánica a un contexto más limitado e inusual, un rascacielos: así nació SimTower, una simulación tan bien hecha que fuera de Japón fue publicada por la propia Maxis, y que dio lugar a varias secuelas. Pero si ya en el primer título había cierta vena innovadora, fue en 1999 cuando Saito explotó como diseñador visionario: con su nueva compañía, Vivarium, lanzó un título que dejó perplejos a más de un dueño de Dreamcast. Era sobre marinero, una especie de Tamagotchi evolucionado en el que en lugar de una chica, el jugador tenía que cuidar e interactuar (a través de comandos de voz, una característica que todavía lucha por encontrar logros decentes) con un extraño pez con rostro humano, que además tenía el hábito de entretener con diversas anécdotas e insultar al "maestro". En 2006 Saito se confirmó como un usuario habitual de sustancias psicotrópicas y completó para GameCube, en colaboración nada menos que con Nintendo, a mi cuarto, un juego a medio camino entre la estrategia en tiempo real y el pinball (!), con una gran esfera que deambulaba mortalmente entre los campos de batalla del Japón feudal, convenientemente llena de obstáculos y amortiguadores. Un escenario como el de la eShop, en el que los costes y el reducido tamaño de los juegos suelen permitir a los diseñadores atreverse un poco más que las grandes y arriesgadas producciones tradicionales, debería ser el hábitat natural de personajes como el nuestro: y de hecho, publicado por Nivel 5 y parte de la línea "Guild01", por Aero Porter Se pueden decir muchas cosas, salvo que no es un título peculiar y radical en el local, en el escenario, en la relación que establece con el jugador.





¡Vamos a trabajar!

Con la crisis que se apodera de la economía mundial, el protagonista desconocido de Aero Porter no parece cierto que haya sido elegido para lo que parece un trabajo de ensueño: ocuparse de la clasificación de equipaje en un pequeño aeropuerto regional, pero con excelentes posibilidades de expansión. Esta es la premisa de un juego de puzles con colores muy de acción, que inmediatamente, en plena tradición de Saito, te golpea en la cara su realidad frenética y complicada. Pero vayamos en orden: al jugador se le presenta una serie de cintas transportadoras para cada día de trabajo, cada una de las cuales está asociada a un plano de salida marcado por el mismo color. A medida que los pasajeros hacen el check-in, sus maletas, también de colores según el avión en el que se van a abordar, llegan en los cinturones, y nos corresponde a nosotros asociarlas con la correcta.

Equipaje de mano de Yoot Saito

El problema es que estas cintas no parecen haber sido colocadas de la manera más eficiente posible: de hecho son circulares y están colocadas una encima de la otra. La posibilidad de hacer que los cinturones "comuniquen" entre sí se delega en las teclas traseras: con R los cinturones superiores "bajan", permitiendo así que el equipaje pase al cinturón que está inmediatamente debajo, con L en cambio "suben", permitiendo el cambio de marcha atrás. Sin embargo, no es posible seleccionar el cinturón sobre el que actuar, todos se suben y bajan al mismo tiempo, y esto, combinado con el hecho de que el equipaje se te presenta de inmediato sin criterio aparente y que los aviones Siempre parten a tiempo, sin esperar a que su bodega esté llena, comienza a darte una idea de las dificultades que enfrentarás: lo mínimo que te puede pasar es que en realidad estás orgulloso de haber movido el equipaje amarillo. el cinturón correcto, te darás cuenta de que mientras tanto has terminado ese también rojo. Entonces tendrás que reestablecer la situación y tal vez puedas, pero mientras tanto ha llegado un equipaje verde para complicarlo todo. Mientras tanto, el tiempo pasa inexorablemente, la música y los efectos de sonido son cada vez más apremiantes y el gerente (un tal Bob Saito) te interrumpe cada dos por tres para presentarte diferentes variaciones sobre el tema. Sí, porque si ya está en su concepto básico Aero Porter requiere gran inteligencia, espíritu de observación, destreza, frialdad y reflejos rápidos, solo pasarán un par de aviones bien manejados y de inmediato se enfrentará a innumerables complicaciones. Si parece bastante regular que el aeropuerto se hará cada vez más grande según tu rendimiento y de tres cinturones tendrás que gestionar hasta siete al mismo tiempo, menos predecible es la gestión del combustible que mantiene en funcionamiento los mismos cinturones. representado desde una barra especial: para evitar que se agote de vez en cuando junto con el equipaje, llegará un tanque de combustible, que absolutamente no se debe cargar en los aviones sino que se debe permitir que alcance el nivel más bajo. También puedes apagar las luces de una sola cinta si es necesario para ahorrar dinero, pero de esta forma ya no se mostrará el color, o se reducirá la velocidad, con el riesgo de no hacerlo todo a tiempo para los distintos arranques.



El efecto 3D

In Aero Porter El 3D estereoscópico simplemente está ausente, aparte del modo Hangar secundario: con la expansión del aeropuerto, de hecho, puede recolectar una serie de aviones para verlos en 3D e intercambiarlos a través de Streetpass. Supongamos que la elección se hizo por motivos de legibilidad, con la gran cantidad de elementos en pantalla a ser manejados con rapidez y precisión que de por sí generan cierta confusión, pero sinceramente no creemos que la adición de 3D hubiera empeorado la situación.

La huelga del aeropuerto

¿Termina aquí? Para nada: hablando solo de las complicaciones que se te arrojarán a la cara en los primeros momentos del juego, hay, por ejemplo, varios bagajes especiales, además irónicamente inspirados en los acontecimientos actuales. Desde los de los VIP que deben ser abordados antes que todos los demás, hasta los de los políticos que requieren el mismo trato pero que, por motivos de discreción, no son reconocibles por el color sino por un plato diminuto, hasta los sospechosos, representados. por un icono en forma de bomba que le permite deducir lo que podría suceder si cometiera el error de enviarlos a un portaaviones que sale ...

Equipaje de mano de Yoot Saito

Podríamos seguir, pero la verdad es que no puedes hacerte una idea precisa de la aspereza de Aero Porter si no está jugando. Estamos ante un título verdaderamente sin medias tintas, tan magro y peculiar en sus premisas y en su realización, tan intrigante y difícil en su gestión, y radical en la elección de no dejar un momento para respirar: no tenemos Es hora de digerir un elemento que de inmediato presenta uno nuevo, aún más diabólico. Esta intransigencia también afecta mucho a la longevidad: no es un juego largo, teóricamente poco más de una hora sería suficiente para completarlo, pero, sin considerar que todo está basado en el sistema de puntuación clásico, su dificultad lo hace bastante duradero; cuánto uno está dispuesto a tolerar esta dificultad es otro asunto, que abordaremos en el comentario. Mientras tanto, registremos cuánto incluso gráficos y sonido no conocen medios términos: un estilo seco y moderno para ambos, que favorece la legibilidad a expensas de, efectivamente inútil en este contexto, la espectacularidad. Gráficos casi didácticos, con el agradable detalle de las siluetas de pasajeros y operadores en la parte superior de la pantalla superior que recuerdan algo a los títulos de la película "Intenta atraparme", también con temática aeroportuaria, y sencillos efectos de sonido. de hecho, "desde el aeropuerto", con música escasa y ansiosa apareciendo aquí y allá, solo para presionarlo un poco más.



Comentario

Entrega digital: eShop Prezzo: 4,99 € Resources4Gaming.com

7.5

Lectores (8)

6.5

Tu voto

Aero Porter es el juego clásico que conviene probar antes de decidirse por la compra, o al menos hay que estar muy pendiente de los gustos de los videojuegos. Eso sí: lo que quiere hacer lo hace perfectamente, casi sin fallas, pero "lo que quiere hacer" es el problema. El nuevo producto de Nivel 5, en virtud de su total falta de compromisos, dividirá al usuario en dos partes. Uno jugará durante cinco minutos, apagará el 3DS, lo apagará, tomará una respiración profunda y luego arrojará la consola violentamente contra una pared, agregando también una gran serie de maldiciones. Al otro, sin embargo, que jurará profusamente, le encantará la jugabilidad, el desafío y la satisfacción que se deriva de ello. Si formas parte de este último segmento, el precio de 5 euros te resultará irrisorio en comparación con la cantidad de horas de juego que te podrá dar un título de este tipo; solo agrega un punto al voto que encuentras arriba y prepárate para entrar en la mente retorcida de Yoot Saito.

PROS

  • Entorno inédito e interesante
  • Mecanismo perfecto en su torsión.
  • Desafío difícil, frenético y urgente
CONTRAS
  • Para muchos quizás demasiado difícil, agitado y apremiante ...
  • 3D utilizado solo mínimamente
  • No muy atractivo a primera vista.
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