Entrevista con Brian Feeney, diseñador de jugabilidad de Riot Games

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Aina Martin
@ainamartin
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Durante la edición 2016 de este rico Lucca Comics & Games, tuvimos la extraordinaria oportunidad de entrevistar Brian "FeralPony" Feeney, Diseñador histórico de Riot Games. Brian trabajó en el equipo de diseño de campeones y juego en vivo, y recientemente se mudó al equipo de personalización. Su contribución a League es invaluable y ha influido en componentes vitales del juego, como los cambios de pretemporada, el árbol de maestría y los elementos, así como en algunos de los campeones más famosos, como Graves y Hecarim. Brian también estará presente en el escenario de la ex Cavallerizza para revelar a todos los secretos presentes y detrás de escena de League of Legends. ¡Pero descubramos juntos cómo respondió a nuestras preguntas!



Resources4Gaming: ¡Hola! ¡Cuéntanos cómo empezó tu aventura con Riot y League of Legends!

Brian: Comencé mi carrera artística en una época posterior, primero traté de ser poeta durante cierto tiempo, luego cuando volví a la escuela asistí a la Academia de Arte durante tres años. Luego comencé un curso de animación y me enamoré de la ilustración, por lo que decidí pasar al Diseño de personajes. Luego envié mi carpeta de trabajos con algunos dibujos que hice a Riot, y me llevaron a una especie de aprendizaje, un período de prueba en el que tuve la oportunidad de desempeñar varios roles. Inmediatamente comencé a trabajar en equipo, uniéndome al grupo de trabajo que se ocupaba de la creación de mapas y campeones; a partir de entonces, ¡ya han pasado tres años en Riot!

GL: ¿Qué significa ser el diseñador principal de juegos en vivo en Riot Games y qué tan difícil es tomar las decisiones correctas?


B: En primer lugar, todo trabajo artístico, ya sea en un Campeón o en general, se realiza como parte de un equipo, por lo que más allá de mi título, todo lo que se hace se convierte en el resultado del trabajo en equipo, una visión general de un equipo, de un equipo. Mi titulación como Art Leader me permite dirigir a un mayor número de artistas, no solo a los que trabajan en la Champions, sino a todos los que forman parte del proyecto. En cuanto al discurso de los jugadores, nuestro objetivo es poder encontrar un partido que se adapte a las necesidades de los jugadores, siempre intentamos pensar en el futuro, para encontrar nuevos temas y nuevas fantasías que aún no se encuentran, porque lo que te gusta hoy mañana podría ser aburrido. Por lo tanto, nuestro enfoque principal es planificar el futuro en lugar de solo mirar el ahora.


GL: ¿Qué significa entonces para ti ser Art Leader de una empresa tan importante como Riot?

B: Lo más difícil es sin duda equilibrar las responsabilidades de un rol de liderazgo, con lo que entonces es la pasión de un artista, porque el objetivo principal es obtener resultados del trabajo en equipo. Quiero poner el bolígrafo en el papel para dibujar principalmente para mí, así que lo difícil es poder equilibrar las dos almas, la de un artista y la de un Manager. No me considero un jefe en el sentido tradicional del término, pero me concentro más en crear un entorno que sea lo más sencillo y tranquilo posible, para permitir que todos los artistas trabajen y se expresen como mejor les parezca. Al mismo tiempo, mi responsabilidad es facilitar el crecimiento de los miembros de mi equipo: es mi tarea verificar cuáles son sus necesidades y que existen, o al menos que se encuentran a través de un diálogo para llegar a una solución. . No tengo presiones particulares, diría más para lograr un libre intercambio entre estas dos realidades, para dibujar en primera persona y trabajar bien en equipo.



El personal de Resources4Gaming desea agradecer personalmente al diseñador líder de juegos en vivo de Riot Games, Christopher Campbell, para esta entrevista.

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