El embriagador sabor de la venganza

¿Cuántas historias de venganza nos han contado los videojuegos? Muchos, muchos, muchos de los cuales han merecido encontrar un lugar imborrable en nuestros corazones. El pensamiento se dirige a la devastadora historia en el equilibrio entre el sentido del deber y los dilemas emocionales de Naked Snake en Metal Gear Solid 3, a las insoportables heridas en la base del explosivo cóctel de violencia de Max Payne, al descenso a los infiernos de Jackie Estacado de The Darkness, en busca de una segunda oportunidad de John Marston de Red Dead Redemption, a la traición excepcional que generó la furia ciega de Kratos o a la, quizás más triste y conmovedora de todas, de Ryo Hazuki de Shenmue, que su venganza con toda probabilidad conseguirá. nunca lo consuma.



El embriagador sabor de la venganza

Luego están las diferentes historias de venganza, que no dependen únicamente de lo que decida un guionista aguas arriba, sino que ponen el bolígrafo en la mano del jugador, permitiéndole escribirlas por sí mismo gracias a la posibilidad de determinar con su propia iniciativa no solo más o menos uniones importantes, a través de múltiples opciones triviales de libro-juego, pero el desarrollo de hechos, relaciones y posibilidades concretas de acción. Es la franja más noble de la historia aplicada a esta forma de entretenimiento, la que es capaz de elevar la principal característica de este medio, la interactividad, a una herramienta narrativa., insertándolo en un ecosistema de relaciones causa-efecto capaz de generar situaciones que reflejen las acciones del usuario en varios niveles. Esto es lo que sucedió tratando de ayudar a Geralt of Rivia de The Witcher 2 y Corvo Attano de Dishonored a levantar la vergüenza de las acusaciones de las que han sido víctimas injustamente, por nombrar dos ejemplos recientes de excelencia. Y esto es lo que ocurre en la Tierra Media: La Sombra de Mordor que no se conforma con unirse a las filas de esta virtuosa categoría, sino que incluso se relanza como progenitora de un nuevo linaje.



Reseña de la Tierra Media: Shadow of Mordor estrella en ascenso de juegos de acción y sandboxes

Dos caras de un mismo drama

Más que una historia de venganza, en el caso de La sombra de Mordor sería apropiado hablar de "historias". La trama vincula los eventos del guardabosques Tallion y el elfo Celebrimbor, ambos cruelmente asesinados junto con sus familias a instancias de Sauron. Una vez que han fallecido, los dos se conocen, descubriendo que se necesitan para localizar a los que les quitaron la vida y a sus seres queridos.

El embriagador sabor de la venganza

Una situación clásica de "juntos por la fuerza", que se presta bien a dar un eje narrativo a la historia, determinando el ritmo de los hechos principales, otorgando explicaciones y sacando a la luz las personalidades de los protagonistas a través de la relación típica en la realización, en la que aprenden a conocerse desde diferentes puntos de vista (excepto el de fondo humorístico, encomendado a cortinas con otros actores secundarios), mientras sus hazañas se entrelazan con lugares, personajes y trasfondos de El señor de los anillos y El Hobbit. De hecho, los dos terminan siendo una sola entidad capaz de actuar en tantos planos diferentes, el material y el espectral, tanto en las posibilidades exploratorias como en los combates y en los enfoques más mediatizados para la resolución de problemas. Y esta es precisamente una de las peculiaridades que ayuda a Middle-earth: Shadow of Mordor a empezar a cavar su camino, a sacar a relucir su identidad en el surco trazado por la serie Assassin's Creed y Batman: Arkham a la que le debe, de forma inequívoca. , mucho. Desde la ambientación de las técnicas de movimiento, lucha e infiltración hasta los tipos de tareas, desde conquistar torres para identificar misiones y actividades hasta la posibilidad de utilizar una visión similar al Ojo de Águila o al Modo Detective: estos y otros aspectos son muy parecidos a las famosas fuentes. de inspiración, pero Monolith Productions ha sabido poner lo suyo, gracias a la ambivalencia del personaje controlado, que permite pasar sin problemas de un alma especializada en ataques físicos y el uso de la espada a otra maestra de prácticas esotéricas y el uso del arco. Por no hablar de otros factores, aún más característicos, que descubriremos a continuación.



Un juego para todos

Hacer videojuegos ahora cuesta mucho, y por eso hay que intentar venderlos a todo el mundo, sobre todo si son triple A. Pero hay una forma y una forma. ¿Sabes, no, el hecho de que en Batman: Arkham City la capacidad de eliminar la notificación visual de un ataque enemigo haya sido "promocionada" a una función para darle sentido al Nuevo Juego Plus? Presente, no, la carga sin precedentes de información y asistencia visual para un FPS (incluso en la era de los FPS para todos) con el que se lanzó Far Cry 3 y al que Ubisoft ha remediado post-lanzamiento tras multitud de, bastante cierto, quejas? ¿O las discusiones si el juego fue lo primero o las indicaciones en pantalla en el caso de Dishonored y the last Thief? Muy bien.

El embriagador sabor de la venganza

Monolith, por otro lado, muestra un gran respeto por los jugadores al colocarlos inmediatamente en una posición para disfrutar del juego de la manera más cómoda. Middle-earth: Shadow of Mordor ofrece un conjunto de opciones a través de las cuales puedes configurar la experiencia como quieras. Tanto si eres un hombre de familia con poco tiempo, tan interesante para ir directamente de misión principal a misión principal, si eres explorador dispuesto a sumergirte totalmente en Nurm, aprendiendo a conocerlo centímetro a centímetro orientándote a la vista, que estás espadachines un poco al principio armas o puristas que quieran tener un sentimiento lo más directo posible con su capacidad de leer la acción y su memoria muscular no deberías encontrarte insatisfecho. No solo eso: si por alguna razón usted y solo los suyos sienten la necesidad de no sobrescribir un juego, también se le otorga la posibilidad de elegir entre múltiples ranuras para guardar. Lo mismo ocurre en referencia a la licencia en la que se basa esta nueva propiedad intelectual de Warner Bros., que no representa en absoluto una barrera de entrada ni una excusa para disfrutarla plenamente: si eres un fundamentalista de Tolkien en lugar de un totalmente desconocido. con sus obras o fanáticos que necesitan un repaso, el juego te da la bienvenida con decenas de ilustraciones y pantallas con descripciones detalladas sobre básicamente cualquier aspecto con el que te topes, desde el bestiario hasta los lugares, hasta el último de los hongos que puedes recolectar. oa ese extraño enano con problemas obvios. arrastre del cabello, que murmura sobre "tesssori" ...



¿Puedes reconocer la innovación?

Sin embargo, para comprender la verdadera naturaleza y alcance real del juego de acción producido por Warner Bros. Interactive, debemos considerar que dentro de las historias de venganza no solo hay dos, sino muchas, muchas y siempre diferentes. Las dos grandes regiones de Mordor que se pueden explorar libremente (Udûn y, a partir de cierto punto, Nurn) son patios de recreo poblados por animales de diversa índole, en su mayoría criaturas agresivas e inofensivas como caragor, ghûl y graug y, finalmente, el verdadero raza gobernante: los ejércitos de Sauron. El ejército del Señor Oscuro está formado por una multitud de uruk, cada uno de los cuales tiene un nombre, rostro y personalidad bien definidos, también protagonistas de una historia personal a la espera de ser escrita en el papel blanco de ese Sistema Némesis del que se ha hablado. se ha hablado mucho en los últimos meses.

El embriagador sabor de la venganza
El embriagador sabor de la venganza
El embriagador sabor de la venganza

Si uno de estos pasa a matarnos es ascendido, escalando rangos que van de Capitán a Comandante con diferentes grados de honor, obteniendo mejores equipos, volviéndose más fuertes, ganando el derecho a tener subordinados, a su vez entidades individuales a todos los efectos. Los enemigos también tienen memoria, y dado que Talion ya está muerto, y luego simplemente se levanta de nuevo en el siguiente intento, sin interrupción en el flujo de eventos como cuando parten de un "punto de control" tradicional, la próxima vez demostrarán recordarnos. ., haciendo algunas bromas, refiriéndose a la forma en que anteriormente intentamos derrotarlos y más. Esto crea un sentimiento de rivalidad mutua, absolutamente espontánea, entre el jugador y estos sujetos.. Por ejemplo, fuimos derrotados varias veces por Comandantes particularmente difíciles, y estábamos ansiosos por hacerlos pagar, especialmente cuando se burlaron de nosotros con un juego de palabras particularmente perspicaz, diferente al habitual. Del mismo modo, las unidades que pensamos haber matado pueden regresar, tal vez con cicatrices o reparadas en el mejor de los casos, ansiosas por consumar su venganza. Pero esto es sólo la punta del iceberg. Cada uruk, decíamos, es una entidad por derecho propio que puede moverse en el territorio, porque se dedica a una misión, a una cacería, a un banquete, a la explotación de esclavos humanos o al ajuste de cuentas con un prójimo, hacia el cual tiende a tener sentimientos de rivalidad por la obtención del poder. Actividad que realiza con total autonomía, independientemente de la acción del jugador, y cuyos resultados se actualizan a través de la pantalla Nemesis System. También nos pasó a recibir "notificación" de la muerte de un Capitán Veterano a manos de un graug, que ocurrió quién sabe dónde y quién sabe en qué circunstancias precisas. O hacer sin querer un favor a uno de nuestros oponentes, al que queríamos emboscar mientras ejecutaba a su competidor, porque en el fragor de la pelea matamos a la víctima por error, permitiendo que nuestra némesis logre su propósito y avance en la pelea. tablero de ajedrez de la orden militar de Sauron, también gracias a que luego logró darle una pierna. Otra situación sintomática es una misión en la que tuvimos que enfrentarnos a un cierto Comandante, quien, mientras poníamos un fracaso tras otro, vio crecer su poder, en nuestra piel, para convertirse en un Comandante Legendario: ¿resultado? En un momento dado para cumplir con el encargo tuvimos que ir a otro lado, dado que con el aumento de prestigio se le colocó al frente de un puesto de avanzada más importante. También hay que considerar que el palo se puede deslizar entre las bobinas de las legiones de una manera más íntima y sutil, incidiendo más directamente en las relaciones entre uruk, a través de la Marca con la que se pueden convertir a la causa de Talion y Celebrimbor, luego dándoles la orden de unirse a un superior como guardaespaldas para golpearlo mejor. Esto implica que también toca preocuparnos por el ascenso al poder de nuestro alumno o incluso solo por su supervivencia en ese nido de serpientes voraces que son los exponentes de su raza, a través de dedicadas misiones secundarias. E incluso aquí algunos ejemplos gracias a los cuales captar la sustancia y los matices del Sistema Némesis en las 30 y más horas que pasamos en La sombra de Mordor antes de escribir esta reseña sería en vano. Te dejamos el placer de descubrirlos por ti mismo mientras construyes tu propia experiencia de vida personal. Aquí nos limitamos a señalar que el sistema funciona muy bien y en la práctica marca una gran diferencia. Es verdaderamente un generador espontáneo de situaciones jugables y pequeñas historias, una característica capaz de empujar el concepto de "sandbox" hacia nuevas posibilidades lúdicas y expresivas, que esperamos sean tomadas como ejemplo por otros, quizás adaptando el molde en nuevas declinaciones. ..

¡Bueno primero!

Todo esto caería como un castillo de naipes si no hubiera un nivel de juego que lo respaldara. Afortunadamente, al igual que los escritores de Batman: Arkham Asylum, que vinieron de Urban Chaos: Riot Squad, Monolith Productions logró producir un juego de acción competente, divertido y desafiante en su primer intento en esta área. Es más: Desde que Rocksteady actualizó todo el género hace cinco años al sacar el Free Flow Combat del sombrero, Shadow of Mordor es el primer título que iguala la calidad general.. El combate se basa precisamente en esa ambientación, apoyándose principalmente en dos teclas (una para atacar, otra para contraatacar) y la ejecución de combos basados ​​más en el ritmo, mediante los cuales desencadenar movimientos especiales. Básicamente, no falta ninguno de los ladrillos que han hecho de la jugabilidad del Caballero de la Noche un monumento a la acción occidental, gracias a lo cual pudo encontrar una dignidad propia sin limitarse principalmente a emular mal la tradición japonesa.

El embriagador sabor de la venganza
El embriagador sabor de la venganza

Hay de todo: varios tipos de KO, armas arrojadizas para el control de multitudes, atributos que te permiten acortar la cadena de concatenaciones necesarias para activar una lógica especial, subyacente a los golpes críticos, ventanas de entrada y, de nuevo, enemigos que solo pueden ser atacados por detrás. , otros que primero deben ser aturdidos, otros que bloquean los intentos de eludirlos y así sucesivamente. Pero lo que hay, sobre todo, es una reactividad de los mandos, una precisión de las colisiones, una inteligencia artificial y un soft lock que funcionan a toda velocidad, casi como el modelo inspirador, o los aspectos que diferencian claramente el trabajo de Monolith. de intentos similares de emulación vistos en el pasado. No contentos, los padres de FEAR y No One Lives Forever han agregado los suyos. Se habla mucho sobre cómo hacer que los videojuegos sean experiencias más atractivas, espectaculares y "cinematográficas". En Shadow of Mordor la tarea tiene éxito, sin dejar de ser un videojuego. En primer lugar, por razones de escala: a menudo los puños pueden volverse extremadamente poblados, literalmente repletos de enemigos (¿presentar el desafío Brawl en Batman: Arkham City Luna Park, en Extreme? Aquí, buen aperitivo). A esto se suma entonces el Sistema Némesis: si una misión que le concierne está en curso o que es deseada por el destino, haciéndole pasar por allí por casualidad, la llegada al campo de un Capitán o un Comandante, con relativo desprendimiento de el encuadre y la música coral dedicada siempre son electrizantes. Por no hablar de las consecuencias en la jugabilidad real, con el sujeto que ataca o puede resultar herido solo de cierta manera, que por naturaleza, por ejemplo, se enoja si un guardaespaldas se lesiona, ve un caragor o sufre quemaduras. O, por el contrario, puede estar aterrorizado de él, llevándose y escabulléndose, dejándonos con la opción de intentar perseguirlo o quedarnos en el pozo, concentrados en otros objetivos, mientras que quizás los esclavos que liberamos diez minutos antes. están participando en la lucha a nuestro favor. o con la marca uruk. El resultado es embriagador, llevando el combate de un juego de acción a una nueva dimensión, más "coral", épica, interactiva y narrativa: donde normalmente un cierto tipo de situación es decidida corriente arriba por un director y un diseñador de misión, interviniendo con escenas y guiones, en Mordor tales secuencias son espontáneas, dinámicas, totalmente reproducibles y "autorreguladas". A esto se suma el pasaje instantáneo a Celebrimbor, que permite blandir el arco para insertar sabrosas variaciones en el fluir de la acción, sin interrumpirla, entre las que destacan los cambios bruscos de frente que se pueden implementar a través del Shadow Shot, a través del cual se teletransporta inmediatamente al objetivo, ya sea un enemigo a ejecutar, una bestia a la que montar, un rival en fuga o simplemente una zona donde poder tomar un respiro, lejos del epicentro del combate.

Secretamente, incluso de problemas

Como puedes imaginar, el Shadow Strike es un recurso que viene muy bien también en términos exploratorios, pero sobre todo en sigilo, gracias al cual el acecho y la eliminación de los guardias se puede hacer más rápido y vivo, con una lógica similar a Dishonored. (que están relacionados con los de Far Cry 3 cuando desbloqueas la capacidad de encadenar múltiples ejecuciones silenciosas). Por lo demás, incluso cuando quiere actuar de forma sigilosa, la galardonada pareja Talion / Celebrimbor no se pierde prácticamente nada de lo que se ve en otros lugares, incluido trepar por cualquier agarre, la posibilidad de atraer a los centinelas, ejecuciones por ahorcamiento o caída y la posibilidad de salvarse in extremis da una alarma matando a quien lo va a activar.

El embriagador sabor de la venganza

Todo ello apoyado por un sistema de control que responde adecuadamente, especialmente en lo que se refiere a un elemento crítico como el parkour., con el alter ego del jugador que viaja en tramos de velocidad y fluidez afectados por diversos obstáculos y discontinuidades, en particular cuando se dispara un disparo "turbo". Para responder peor, en estas situaciones, es la inteligencia artificial de los soldados de Sauron. A veces sucede que se descubre y con razón se encuentra en el mundo, que nos caza con tenacidad. En otras ocasiones, sin embargo, puede suceder que las patrullas alarmadas nos olviden demasiado pronto, quizás doblan una esquina. No hay nada fundamentalmente roto en este aparato del juego, pero hay problemas como estos que minan su consistencia y solidez, haciéndolo no siempre agradable. Algunas otras perplejidades también provienen de algunos problemas que contaminan un poco esa naturaleza sandbox que L'Ombra di Mordor merecidamente eleva a su orgullo.. Si la imposibilidad de enfrentarse a un Comandante en un graug encontrado y capturado en el camino, que desaparece en el momento en que se "activa" la misión, puede ser una elección comprensible a su manera por razones de equilibrio, menos comprensible es cuando un VIP en fuga desaparece en el aire, tal vez durante una situación "abierta" y no demasiado llena de personajes que no juegan en la pantalla. En el transcurso de nuestras aventuras habrá pasado apenas seis o siete veces, pero es un inconveniente que indica que ni siquiera el virtuoso Monolito se ahorra medias tintas visto en otros lugares y sobre todo es algo que realmente puede molestar, si la persecución Se trataba de un tipo al que nos daba muchos problemas estar debilitados o era el objetivo de una misión.

La raza maestra de Tolkien

Durante años, Monolith Productions le ha dado mucho a la PC (y a todo el género FPS). Más o menos hasta el comienzo de la última generación de consolas, cuando con la llegada tardía de la primera Condemned, el fracaso de la segunda y un FEAR 2 que en relación a los tiempos técnicamente no empujaba como la primera y presentaba desarmadoras simplificaciones en Los términos de los controles y la infraestructura multijugador parecían sumarse a la lista de desarrolladores que le han dado la espalda a esta plataforma.

El embriagador sabor de la venganza
El embriagador sabor de la venganza

Afortunadamente, el equipo ha vuelto a la normalidad hoy, produciendo una versión de Mordor con todos los adornos. En primer lugar los fundamentos: se implementa la posibilidad de empujar la resolución hasta un 200% de la de la pantalla (en nuestro caso, por lo tanto, a 3840x2160) dando la posibilidad de aplicar un downsampling nativo. Además de la pantalla completa, también existe la visualización en Window, Without Borders y Maximized, mientras que hay un limitador de FPS independiente de V-Sync. El conjunto de opciones gráficas avanzadas es muy completo, incluso con una explicación detallada de cada parámetro y una estimación del impacto en el rendimiento, tal como se utilizó una vez. Para evaluar este último, en la práctica, también existe un punto de referencia integrado. Hablando de rendimiento, en más de 30 horas hemos encontrado un código estable y muy limpio y un rendimiento bastante adecuado para lo que se pone en pantalla. En cuanto a un asunto que ha causado mucha discusión en la Web en los últimos días: sí, para configurar las texturas en Ultra, se recomienda la cantidad de ciencia ficción de 6 GB de V-RAM. En nuestra experiencia, sin embargo, la palabra "consejo" es muy apropiada: jugamos la mitad de la aventura con estos ajustes, en una tarjeta gráfica con "solo" 4 GB de V-RAM, gastando la otra mitad con texturas altas., Por que se recomiendan 3 GB. Frente a mejoras notables solo con una investigación de cerca, en el primer caso podríamos contar con una fluidez reducida en unos 5 cuadros en un promedio que aún estaba por encima de los 60 cuadros por segundo, con intercambios escasos pero pesados, incluso hasta dos largos .segundos, lo que sucedía ocasionalmente, a menudo en la aparición de nuevas áreas, una señal de que la memoria probablemente estaba "vaciando la caché". Si realmente no puede vivir con la idea de tener que renunciar a las texturas en Ultra, entonces sepa que es una ruta viable incluso con una GPU equipada con 4 GB, aunque con algunos problemas. Último en los controles: Monolith tampoco ha dejado nada al azar en este frente, lo que le permite configurar los controles para el mouse y el teclado meticulosamente. Nuevamente, básicamente nos dividimos en dos, jugando una gran parte de la aventura con el pad y otra con los dispositivos de entrada de PC tradicionales, familiarizándonos completamente con ambos, hasta que tenemos una confirmación: como en el caso de Assassin's. Creed y Batman: Arkham, si está familiarizado con M + T y tiene un mouse para juegos (al menos siete u ocho teclas), este último es el sistema de control de elección. Gracias a la capacidad de asociar directamente la cámara con una tecla de entrada que requiere más botones con un pad y para gestionar la cámara de forma más rápida y precisa, el combate, las situaciones de escape y las monturas ganan mucho. Ver es creer.

Grande y suculenta

Después de los créditos, Shadow of Mordor no desbloquea ningún New Game + u otros modos nuevos. Esto no es necesariamente un problema, ya que Udûn y Urn están respaldados por muchas cosas que hacer, a las que también puedes dedicarte más adelante. Para dar una idea, cuando completamos la aventura de Talion y Celebrimbor, nuestro archivo guardado era de 25 horas y 34 minutos y una tasa de finalización de solo el 50%, cuando "en intervalos" pensamos que habíamos cepillado muchas más cosas.

El embriagador sabor de la venganza

En definitiva, en el caldero de Monolith's Mordor hay mucho material, con altibajos, pero en general de éxito. Más allá de algunas actividades de agua de rosas como la búsqueda de plantas y la caza de bestias que no siempre son feroces, clásicos apasionantes como el descubrimiento de artefactos o los Ithildin (inscripciones en el mundo fantasmal), podemos decir particularmente adivinar los desafíos al estilo arcade. centrado en el uso del arco y la espada, en el sigilo o en la liberación de esclavos, pero sobre todo las Luchas por el Poder. Estas últimas son misiones secundarias, dentro de ciertos límites obligatorios para desbloquear Habilidades, generadas de acuerdo con el progreso del Sistema Némesis. Dentro de ellos encontramos al uruk luchando con situaciones bastante variadas (emboscadas, caza de ghûl, ejecuciones, duelos, ordalías y más, hasta la intrigante posibilidad de vengar a un jugador al que mataron). Incluso si a largo plazo los formatos tienden a repetirse, y por lo tanto hay una cierta repetición básica, estos son bocados absolutamente bienvenidos a través de los cuales morder una sustancia de juego que se presta de una manera particularmente sabrosa a la rejugabilidad. Otra razón para mantener el juego instalado en el disco duro, en caso de que decidas hacer tuyos los DLC dedicados o el Season Pass, son los Trials of War, una serie de desafíos que ponen a prueba la capacidad de sobrevivir un poco en todos los niveles, que se añaden a la propuesta inicial del menú, pero a los que recomendamos encarecidamente que se acerquen solo una vez que haya desbloqueado la mayoría de las Habilidades y se haya familiarizado con los diferentes aspectos del juego, dado que se le juzga con una puntuación, que termina en el ranking, y al principio no necesariamente puedes ser muy competitivo.

Requisitos del sistema para PC

Configuración de prueba

  • Procesador: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Vídeo de Scheda: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 de 64 bits

Requisitos mínimos

  • Procesador: Intel i5-750 2.67 Ghz / AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
  • Vídeo de Scheda: GTX 460 / Radeon HD 5850
  • Memoria: 3 GB
  • Espacio en disco: 25 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista / 7/8 64 bit

Requisitos recomendados

  • Procesador: Intel Core i7-3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Vídeo de Scheda: GTX 660 / Radeon HD 7950
  • Memoria: 8 GB
  • Espacio en disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8 64 bit

La gente guapa

Gráficamente, La sombra de Mordor es hermosa pero no hermosa. El impacto y la figura técnica del título de Warner Bros. dan claramente la idea de una producción nacida entre dos generaciones distintas de hardware (consolas). Arquitecturas de impacto básicamente cuadrado y un sistema de iluminación un poco antiguo conviven con modelos poligonales robustos y con efectos valiosos, como el de la lluvia, el granizo (con granos que rebotan de forma físicamente correcta) y la niebla.

El embriagador sabor de la venganza
El embriagador sabor de la venganza

El resultado es que aunque quizás los detalles enviados al video sean en realidad muchos, salvo ciertas condiciones climáticas o vistas particularmente evocadoras, como el acantilado Cab-Gwanath, las miradas a menudo terminan siendo un poco vacías y genéricas. Sin embargo, donde tiene mucho éxito, a menudo termina por hechizar, es en los detalles. A pesar de la extensión, el juego se caracteriza por un excelente cuidado y atención al detalle. Destacan los modelos de monstruos y personajes, siendo el uruk quien se lleva la mayor parte: Partiendo de lo que es la estética Tolkeniana de referencia actual (las películas de Peter Jackson), Monolith ha hecho un trabajo simplemente excepcional al caracterizar a cada Capitán y Comandante de una manera sustancialmente única, delineando maniáticamente su rostro, piel, peinado, armadura y otros elementos decorativos. elementos, sin descuidar signos particulares como malformaciones, cicatrices y tatuajes. Un argumento similar se puede hacer para un elemento fundamental para un título similar, que son las animaciones: no todas funcionan de la misma manera (en la carrera los caragors parecen "sacchettosi", ciertas barras de Talion aparecen evanescentes), pero en En general sólo pueden ser para gastar palabras de elogio si tenemos en cuenta la cantidad enciclopédica de movimientos ejecutados y una calidad media capaz de hacer el ímpetu de ciertos gestos, la pesadez de ciertos impactos, los contactos entre el metal de la espada y la madera de los escudos de forma viva y convincente, las corazas, la carne. Mención de honor para las muchas, muchas ejecuciones, que aplican la lección de 300 y Espartaco como un libro de texto en términos de poses plásticas y expresiones de entusiasmo y dolor retratadas en la gloria de la cámara lenta. El audio está en la misma línea, con una banda sonora que básicamente representa lo que se espera de una producción basada en esta licencia, sin destellos particulares, aunque el arreglo para piano solo del tema principal acabe echando raíces a la larga, representando una de las razones por las que te sientes un poco conectado con este Mordor después de todo. Salvo algunas caídas improvisadas en el "caricaturista", el doblaje al español es realmente excelente, que entre otras cosas tiene el mérito no solo de intentar reproducir la vasta muestra de voces uruk, muchas veces filtradas por cascos y demás.

Comentario

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9.2

Lectores (283)

9.0

Tu voto

Se parece un poco a la historia del patito feo: un juego que parecía tan derivado al final resultó ser innovador. The Shadow of Mordor toma mucho de títulos famosos, lo absorbe de una manera (casi) impecable y lo despliega de manera adecuada en torno a las peculiaridades del universo fantástico por excelencia. Pero esto es solo el comienzo de un discurso más profundo e importante, que es suyo y solo suyo: hacer del jugador una parte activa de un ecosistema vital y dinámico, capaz de generar claves tanto en la jugabilidad como en la narrativa de formas hasta ahora inexploradas. Si hubiera comenzado con rasgos más originales y hubiera eliminado cierta suciedad, nos habríamos encontrado en presencia de un juego de época. Por tanto, queda la percepción de encontrarse con algo que no se ha cumplido del todo, que sin embargo tiene mucho tiempo para prosperar, con un eventual seguimiento. Mientras tanto, tienes que "conformarte" con una acción emocionante y bien cuidada con algunas características que pueden enseñar al videojuego a expresarse mejor.

PROS

  • Jugabilidad rocosa y muy suave
  • El sistema Nemesis realmente agrega mucho al innovar
  • Mucho para jugar
  • Excelentemente cuidado en términos de producción.
CONTRAS
  • Algunas rebabas en el sigilo y en la caja de arena.
  • Si estás saturado de Assassin's Creed y Batman, mantente alejado
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