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    Dungeon Encounters, la revisión del nuevo JRPG de Square Enix

    Quien soy
    Alejandra Rangel
    @alejandrarangel

    Valoración del artículo:

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    Cuando juntas a personas extraordinarias, ¿el resultado tiene que ser tal? Ésta es la pregunta que hay que hacerse ante un juego minimalista aparentemente pequeño, casi tirado al montón esperando que el sonido generado sea mayor que el de otros títulos independientes válidos, pero que desapareció al poco tiempo de ser el centro de atención. Dungeon Encounters es un producto nacido del deseo de Hiroyuki Ito, director de Final Fantasy IX y creador de Active Time Battle, que vuelve para sublimar su juguetón invento.



    A su lado, pesos pesados ​​como Hiroaki Kato, productor de Final Fantasy XII, Ryoma Ito, quien se encargó del diseño de los personajes y Nobuo Uematsu, compositor legendario de la banda sonora de Final Fantasy y este juego. Son todos perfiles de primer nivel, reunidos al estilo de viejos amigos, deseosos de crear un JRPG capaz de sintetizar el viejo estilo, la matemática de los números y la exploración a la vez rica y reducida al hueso.

    Siga leyendo para descubrir qué pensamos de este nuevo Square Enix JRPG en el Revisión de Dungeon Encounters.

    Laberinto para bajar

    Algunos personajes de Dungeon Encounters son particularmente surrealistas

    Encuentros en mazmorras è un título reducido al mínimo, pero no por ello sin la sustancia que importa: con una sinopsis muy sencilla, el juego se introduce en un escenario casi completamente fantástico (casi porque un par de personajes y enemigos no lo son) en el que ha aparecido un laberinto lleno de monstruos que se adentra . Cualquiera que se haya ido no ha regresado, por lo que se ha creado una academia para recibir a los aventureros que querrán intentar derrotar a todos los monstruos y superar el laberinto.



    La historia que presenta al personaje hoy en día está bellamente caracterizada, capaz de sumergirse bien en el personaje de cada actor secundario. Sin embargo, hay un elemento que llama la atención de inmediato y es la horizontalidad absoluta de cada alter ego: netos de las características básicas iniciales, los personajes no tienen unicidad, todos son igualmente desarrollables. Entonces, si la imagen te muestra una bestia guerrera o un mago o un clérigo, esto no significa que en el sistema de juego los rasgos artísticos correspondan a habilidades o cualquier otra cosa.

    Por tanto, podemos resumir que, a los efectos del juego, si retiramos el equipo, cada personaje inicial será casi igual que los demás, por lo que simplemente se convierte en un discurso de impacto inicial y agrado del diseño.

    Dungeon Encounters es, por tanto, un enorme juego de exploración laberíntica descendente, con más de 90 niveles organizados estéticamente en grupos de 10. La lógica es muy sencilla: cada nivel constará de Caselle, ni más ni menos. Habrá cajas de monstruos, luego enfrentamientos, o cajas de información, cajas de rompecabezas - lógicas o visuales - y cajas de apoyo, donde podrás recuperar vida, revivir a tus compañeros, comprar artículos, etc. Podríamos definirlo como un rastreador de mazmorras con cajas, en el que tener que "colorear" cada camino para desbloquear gradualmente otros puntos de habilidad que se utilizarán para ampliar las posibilidades de apoyo inducido del grupo de exploradores elegido.


    Números directos

    La lógica exploratoria de Dungeon Encounters se lee bastante rápido

    La nueva criatura de Ito es un derroche de enfrentamientos numéricos bidireccionales, mínimos, pero capaces de dar adicción desde el principio: tenemos un grupo máximo compuesto por cuatro personajes, cinco objetos equipables incluyendo dos armas, dos protecciones y un accesorio, algunas habilidades según al consumo y muchos numéricamente.


    Il sistema de combate of Dungeon Encounters se basa en la tradición de los juegos de rol japoneses en el límite de la obsesión numérica, proponiendo un mecanismo muy inteligente. Dos tipos de ataques -físicos y mágicos- y dos tipos de defensa -física y mágica- que terminan con la vida efectiva: los ataques, por ambos lados, tendrán por tanto el objetivo de enviar a cero una de las dos defensas lo antes posible. , de modo que cada ataque posterior del mismo tipo matará al enemigo.

    Esto crea una danza de ataques --algunos fijos, otros con impacto aleatorio-- que a menudo causan daño - o sobreviven en nuestro caso - cuando la defensa, en lugar de ir a cero, se queda con un valor muy bajo pero sigue siendo válido como escudo defensivo. . Con un truco numérico realmente simple en su esencia, Ito incluye un sistema profundamente matemático y al mismo tiempo lúdico, ya que será nuestra responsabilidad equipar al grupo con fijo, aleatorio, a distancia, rango, etc.


    Peligros en el laberinto

    Pequeñas digresiones, pero algunos acertijos de Dungeon Encounters son una buena adición para variar el ritmo

    Llegamos ahora a la jugabilidad, que en su sencillez esconde algunos giros hardcore absolutamente inesperados: el avance a las profundidades del laberinto es un viaje que comienza simple, pero que ya se complica no poco desde el piso 20, agregando varios peligros al ecuación, también por culpa de enemigos con ataques a menudo devastadores o enfrentamientos que nos sorprenden poniéndonos frente a oponentes muy poderosos.

    Para decir, fuimos desintegrados por un enemigo que hizo dos veces un movimiento que quitó toda la defensa de todos los personajes de nivel principal. Lo hizo dos veces, fiesta destruida. Inicialmente crees que elautosalvataggio te llevas de regreso a algún lugar, pero no: tendrás que empezar de nuevo con nuevos aventureros, llegar al punto en el que perdiste al primer grupo y poco a poco traerlos de vuelta a la vida. Es un proceso engorroso, no ayudado por los huecos entre pisos presentes solo cada 10 niveles, que podrían agotar y desorientar por su brutalidad.


    Ya nos había pasado y ya habíamos tenido que hacer varios planes diferentes con un grupo de personajes de nivel básico, evitando cualquier enfrentamiento, con incluso un poco de ansiedad por el miedo a equivocarnos y enviando hasta los últimos personajes restantes disponibles a la vientos. En definitiva, estamos hablando de un producto suficientemente honesto en general, pero capaz de dar vida a esas 2-3 situaciones aleatorias capaces de destrozar la fiesta en un instante, obligándote a saltar por el aro. ¿Y si pierdes también a los otros personajes? Game Over, o reiniciar desde mucho tiempo antes, desperdiciando horas de juego, o con el último personaje que quedó vivo, o desde cero manteniendo la experiencia, pero no los objetos.

    En definitiva, se trata de decir que todo es bonito hasta que entiendes lo complejo que puede llegar a ser avanzar en el laberinto, pero tal vez alguien así lo aprecie. sentido de opresión que crece constantemente. Imagina un Dark Souls donde, si mueres, solo tienes una oportunidad de regresar por las almas perdidas; si pierde antes, vuelva a empezar desde cero o desde horas de reproducción.

    Sencillo, pero muy agradable el sector sonoro comisariado por Uematsu, capaz de acompañar con discreta relajación y luego empujarse más, al estilo The Black Mages, cuando entras en la batalla.

    Comentario

    Versión probada Nintendo Switch Entrega digital Nintendo eShop Precio 29,90 € Resources4Gaming.com

    7.8

    Lectores (11)

    8.5

    Tu voto

    Dungeon Encounters inicialmente te dará mucha adicción y ganas de continuar, pero hay que decir que la ausencia casi total de historia y variaciones pesa el viaje. Los diálogos, las peleas de jefes, la singularidad de los personajes, el equipamiento particular hubiera sido conveniente, en cambio la horizontalidad general de los valores y la progresión te llevarán a tener que volverte más y más fuerte para hacer cada vez más daño a los enemigos, lógicamente más y más. más formidable, que se interpondrá en el camino al frente. Podríamos decir que Dungeon Encounters representa la columna vertebral perfecta del JRPG, en la que, sin embargo, falta deliberadamente el resto de la estructura, que es lo que nos impulsa a avanzar en un RPG. Divertido, pero definitivamente, pero no para todos; la otra certeza es que el juego se corta alrededor de Nintendo Switch, es casi impensable pensar en jugarlo solo en una plataforma fija.

    PROS

    • Sistema de combate rápido y matemático
    • Personajes mínimos pero con encanto propio
    • Trabajo de flujo y exploración
    CONTRAS
    • Tanta alma, demasiado punitiva
    • En el medio, la estructura se vuelve demasiado legible y repetitiva
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