Donde el agua sabe a vino - Revisión

Donde el agua sabe a vino - Revisión

¿Cuáles son las características que definen a un videojuego? Y sobre todo, ¿cuál de ellos hace que valga la pena jugar un título? Estas preguntas aparentemente simples tienen una increíble multitud de posibles respuestas y una asombrosa variedad de interpretaciones. Claro exponente de una categoría propia, que combina la ficción con la mera búsqueda de un sentido personal, es precisamente Donde el agua sabe a vino, un título independiente desarrollado por Juegos de Dim Bulb e Serenity Forge y cuyo editor es Good Shepherd Entertainment. Durante el año pasado, precisamente después de la Gamescom de Colonia 2017, ya os he hablado personalmente del título gracias a la prueba que ha tenido lugar en Alemania, expresándome al respecto de forma entusiasta. Unos meses más tarde, el atractivo que el título logra despertar en este tipo de jugadores, un poco poetas y un poco románticos, se ha mantenido sin cambios ... pero lamentablemente con muchos puntos dolorosos, al menos en lo que respecta a la versión que nos proporcionó. la revisión, que probablemente no sea la definitiva a la milésima - a nivel técnico, errores y descuidos que discutiremos en el transcurso de nuestra revisión. Prepara el bulto, buenos zapatos y una botella de Burbon, queda un largo camino por recorrer.



Donde el agua sabe a vino - Revisión

Desde las primeras imágenes, desde los primeros sonidos, desde las primeras palabras que leerás y escucharás en Donde el agua sabe a vino, El jugador tendrá claro que no se enfrentará a un partido como cualquier otro. Cada fibra de nuestro ser será arrebatada, secuestrada, atrapada en un vórtice de emociones contrastantes, mezclando fuertes tonos de blues en la experiencia. Sin unos preámbulos, nos colocaremos frente a la puerta de una siniestra casa de madera, personificando a un viajero con un palo y un bulto del que el rostro quedará en las sombras. Un juego de póquer muy especial está teniendo lugar dentro de la casa, pero cuando nos demos cuenta de qué tipo de juego es ... ya será demasiado tarde. Participaremos, iremos cabeza arriba con un hombre de gris, y también perderemos con la mejor mano posible. ¿Como es posible? Nuestra escalera real se convirtió en algunas cartas del tarot ... y la nuestra se materializó justo en las garras de nuestro oponente ... un hombre con cara de lobo. No podemos cubrir nuestra deuda, pero este hombre lobo oscuro ya ha pensado qué hacer con nosotros. Aceptará historias como pago, pero no cualquier historia.. Estamos hablando de historias verdadero, de historias de personas que frente a nosotros han dejado al descubierto su alma, la suya verdadera entidad. Por tanto, nos empuja a emprender un viaje por todo el país, despojados de nuestra piel y nuestra carne, en busca de alguien dispuesto a revelar sus secretos más profundos.



Tiempos difíciles y rimas de blues

Incluso si no se dice explícitamente, estamos en Estados Unidos en un período comprendido entre los años 60 y 70, donde el nivel de vida no está exactamente en su punto más alto. Comenzando desde el noreste del país, más precisamente desde el Maine tan querido por Stephen King, nos encontraremos vagando a lo largo y ancho del vasto mapa, donde nuestro carácter, montañas, ciudades, casas y poco más se reproducirán en 3D. La jugabilidad total del juego es la sucesión continua de fases de exploración, investigación y narración. Las personas a las que tendremos que robar la esencia del alma son en total 16, cada uno con un pasado que los ha marcado y con un presente que es su consecuencia directa.

Pero lograr que estas personas confíen en nosotros llevará tiempo y tendremos que contarles historias describiendo eventos que experimentamos de primera mano durante nuestros vagabundeos. Pero cuidado: durante los diálogos alrededor del fuego, los personajes harán peticiones específicas., y dependerá de nosotros, como buenos narradores, elegir las historias más adecuadas para satisfacer sus necesidades emocionales. Hablando con ellos, habrá un gran ojo cerrado en la parte superior central de la pantalla, que se abrirá cuando nuestras historias satisfagan al interlocutor de turno. El tiempo de cada charla está limitado a toda la noche, al final de la cual retomará su viaje, y podremos encontrarnos con él nuevamente en otro lugar que nos indique. Nuestro objetivo es abrir el ojo por completo de vez en cuando, para pasar al siguiente capítulo de cada personaje en cada encuentro. Los capítulos que marcarán sus historias están entre 3 y 4 cada uno (de dificultad creciente), y en función de este número sus historias se considerarán más o menos interesantes cuando se las contamos a los demás. Cada historia que podamos contar alrededor del fuego será atribuible a uno de los 16 temas generales que contienen las cartas del tarot, pero podremos "equipar" sólo tres a la vez, eligiendo entre los mejores disponibles, o los que queremos que crezcan en fama. Entenderemos de inmediato cuándo el capítulo que comienza es el último de ese personaje ... porque lo veremos transformarse en su forma interior tan pronto como nos sentemos con él. Dependerá de usted interpretarlos todos.



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Millas de sonrisas

La fase de exploración e investigación también es una parte integral del juego.: durante nuestro recorrido nos detendremos de un lugar a otro y viviremos algunos hechos extraños, durante los cuales también podremos tomar decisiones que muy a menudo determinarán el desenlace de la historia en cuestión (a veces incluso con consecuencias en nuestra salud, sobre el cansancio o sobre el dinero de que disponemos). Cada historia que recopilemos pasará a formar parte de nuestro equipaje, y cada vez que la contamos, podremos encontrar a alguien alrededor que nos lo cuente un poco alterado ... sí, la magia del boca a boca. Cuando los escuchemos alterados, sin embargo, adquirirán mucho más interés, y contándolos por turno a uno de los personajes lograremos más éxito. En las grandes ciudades, además de poder vivir una historia para cada uno, también podemos refrescarnos e intentar ganar algo trabajando o dando limosna, pero también aprovechar la estación (pagando) para llegar a otra, pero siendo capaz de elegir sólo entre aquellos conectados a él. Otros métodos para moverse por el mapa, además de los buenos zapatos viejos, son los Trenes en los que subirse clandestinamente (a nuestro riesgo, y con un solo destino posible), y el árbol de hoja perenne autoestop. No será posible cruzar los grandes ríos, salvo en algunos puntos puntuales que lo permitan. Desafortunadamente, no todo de lo que hablamos fue creado a la perfección ...

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La lucha del esqueleto

Por ejemplo, me ha pasado varias veces quedar atrapado a pie en un lugar, o incluso terminar accidentalmente en el mar y no poder salir, incluso teniendo que reiniciar el juego (lo que automáticamente guarda nuestro progreso). Una de las características que lamentablemente pierde algo de la atmósfera del título es la creación demasiado simplista de elementos tridimensionales, como casas, molinos y grandes ciudades, que resultan ser un bloque gigantesco, que incluso cuando está cubierto por el paso de una nube, se volverá monocromático. ¿Carreteras? Obviamente solo el gran estado, pero por alguna misteriosa razón verán moverse los autos. solo en una dirección, a veces haciendo que el autostop sea útil solo para volver atrás y no en la dirección que nos interesa. Otros ángulos técnicos están muy extendidos para el juego, como ralentizaciones y clics inexplicables y no precisamente escasos, pero también un error que hace que la rueda del mouse sea muy lenta en los distintos menús, y eso lo hace más Se recomienda la usabilidad del juego usando un pad.. Nada demasiado complicado, aparte de las carreteras, y eso no se puede mejorar con un parche. El último de los problemas que puede hacer que el juego se "atasque" es una lentitud que suele ser bastante marcada en los movimientos en general, con el riesgo de cansar al jugador. Afortunadamente, las decenas de posibilidades en la pantalla nos empujarán a ir “fuera de lugar”, casi sin pensar en cuál será el próximo objetivo a alcanzar, desviándonos varias veces del camino sin una razón aparente precisa.



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Canción vagabunda

Pero lo que hace de Where the Water Tastes Like Wine un título tan carismático es toda la atmósfera que se crea gracias a un sector sonoro de aplausos., probablemente uno de los mejores de la escena mundial independiente. Tenga en cuenta que no me refiero solo a la banda sonora muy inspirada y muy melancólica puesta por el ya corrido Ryan Ike - a quien felicito la idea de haber usado una de las canciones varias veces, reinterpretada en voces, estilo y lenguaje según la zona de Estados Unidos donde nos encontremos, Canción vagabunda - sino también al elenco de dobladores triple A que el equipo ha podido producir. En un juego donde la narración lo es todo, el método de la narración y su esencia son, como mínimo, fundamentales para el éxito del producto. Y aquí es donde llegan al micrófono más de las voces conocidas, como Melissa Hutchison (The Walking Dead de Telltale en primis pero también Anna Graham en Deadly Premonition), Elizabeth Maxwell (La leyenda de Zelda: Breath of the Wild), Kimberly Brooks (innumerables papeles que incluyen Ashley Williams en la serie Mass Effect), el eterno Dave Fennoy (Rodin en Bayonetta y decenas de otros títulos AAA), y, damas y caballeros, nada menos que Sting como el lobo! Los sonidos de blues y country resuenan en nuestros oídos durante la totalidad del juego sobre la marcha, pero se amoldan a la imagen y semejanza de nuestros interlocutores cuando estamos alrededor del fuego. Atmósfera emocionante. A nivel gráfico, sin embargo, estamos divididos por la mitad, con la gran inspiración contenida en todos los dibujos hechos a mano, todos los dibujos animados y todos los personajes, que chocan en la realización aproximada del mundo del juego, y de los tres. -Características dimensionales… Incluido nuestro avatar.

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