Darksiders Genesis: revisión, guerra y conflicto salen al campo

Quien soy
Alejandra Rangel
@alejandrarangel

La idea detrás Darksiders es algo único (y valiente): cada juego, de hecho, tiene como objetivo contar la historia de uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis (Guerra, Muerte, Furia y Conflicto). Aunque los nombres difieren mucho en comparación con los cuatro jinetes vistos en el Apocalipsis de Juan (aunque el único nombrado es Muerte, mientras que los otros 3 solo se definen como portadores de Guerra, Pestilencia y Hambruna), la idea nació precisamente de la batalla de Armagedón descrita en el Libro del Apocalipsis. Después de 3 juegos y algunos altibajos, ahora Dirigible Sindicato decidió cambiar el enfoque del juego clásico (que en cualquier caso variaba de vez en cuando) hacia algo diferente, isométrico y sobre todo cooperativo: aquí está Darksiders Genesis.



El cambio

Abandonó el alma de tercera persona de los primeros tres capítulos (a pesar de que el segundo se había vuelto más RPG y el tercero había mejorado las fases plataforma), esta vez el juego usa una cámara isométrica y un juego estructurado principalmente como cooperativo. En el papel de Guerra y Conflicto, el jugador tendrá que completar la misión para detener al enemigo de turno, que tiene la intención de alterar el Equilibrio y, por lo tanto, traer el caos a toda la creación. El título es anterior a los hechos acaecidos en los otros tres juegos (abandonando así toda la trama vinculada a La guerra y las consecuencias), y por ello toma el nombre de Spin-Off (aunque los dos personajes son conocidos en los títulos principales).

Como dijimos, el juego aprovecha una vista isométrica, y con esto cambia el énfasis en algunas dinámicas de juego nuevas. Comencemos con el hecho de que el juego se puede jugar en ambos de un solo jugador en que la exclusiva (local o en línea): si en el segundo caso un jugador va a controlar un solo personaje, en el modo de un solo jugador, en cambio, el cambio se puede hacer sin problemas con un botón (será posible intercambiar personajes también en modo cooperativo). Esta necesidad surge del hecho de que en algunas etapas será necesario explotar Guerra, en otra conflicto: estamos hablando de puzzles, sesiones reales en las que el jugador tendrá que resolver puzzles ambientales (no demasiado brillantes pero divertidos). Por lo demás, los dos personajes tienen un modo de juego muy diferente: Guerra optará por el cuerpo a cuerpo, con poderosos cortes de espada (Divoracaos) y ataques físicos, mientras que Conflict tendrá sus dos armas (Misericordia e Redención) para disparar a todos los enemigos desde la distancia (incluso si todavía tiene algunos tiros cuerpo a cuerpo). Los dos personajes están igualmente equilibrados, pero tu elección probablemente caerá principalmente en la esfera de la subjetividad, en lugar de la necesidad, empujándote a usar el personaje que más te convenga (aunque a veces cambiar te hará sentir cómodo para matar algunas hordas de enemigos o para evitar morir).



El núcleo de los juegos de rol

Guerra puede entonces usar su espada (o altre que desbloqueará en el juego) mientras que Conflict podrá confiar en sus armas (cambiando pertrechos cuando sea necesario): los dos Caballeros, sin embargo, no solo tendrán su arma, sino también sus habilidades. En algunos casos, estos estarán estrechamente vinculados al arma en uso, lo que te empujará a construir tus tácticas en ella, otras veces serán habilidades reales que permitirán a los dos personajes realizar ataques especiales gastando el "Ira". Para concluir el paquete de combate, creemos que Forma caótica, una transformación que War and Conflict podrá llevar a cabo (temporalmente) y que verá en juego formas gigantes de estos personajes, destruyendo a todos los enemigos que se les presenten.

Si el sistema de combate así que cambia el derecho a convertirte en algo más genial, desafortunadamente no podemos decir lo mismo de Batalla de jefes y secciones Plataforma, dos piedras angulares de la serie: la primera lamentablemente no brilla con genialidad, llevando a cada Boss a tener patrones muy reconocibles y predecibles, y por tanto empujando al jugador a golpear en cantidad hasta su muerte. Las fases de la plataforma, en cambio, aprovechan muy bien los fantásticos escenarios, pero lamentablemente, debido a una cámara que no está demasiado bien administrada, de vez en cuando se vuelven lo suficientemente tediosas como para maldecirlas un poco.

naturalmente Darksiders no se puede definir como tal sin mecánica RPGY este spin-off no se olvida: si la selección de armas y habilidades permitirá a los jugadores administrar mejor sus sesiones de juego, los dos personajes también tendrán valores actualizables. La salud, el ataque y la ira se pueden mejorar con núcleos de criaturas, elementos que soltarás del combate (o que comprarás a los muy queridos Vulgrim, viejo conocido del primer episodio) y que puedes usar en el árbol de potenciadores para mejorar las estadísticas y facilitar las batallas. Si esto te interesa, entonces también te interesará cuál será el juego. reproducible a un nivel de dificultad más alto una vez que finaliza la primera ejecución, lo que te da acceso a lo que te has estado perdiendo (y los mapas del juego tienen muchos secretos por descubrir).



"El Pacto no se rompió"

Aunque el miedo para un fanático de la serie podría ser el de ser un juego diametralmente opuesto a los antiguos Darksiders, Génesis mantiene todos los dogmas de los antiguos títulos de Juegos de Vigilia, comenzando con el estudio de desarrollo (que ve muchos en él y vuelve a ver Joe Madureira e Ryan Stefanelli como fundadores) y pasando a la elección del estilo: cada escenario, detalle estilístico y caracterización están de hecho tan bien definidos que recuerdan la calidad vista en el primer Darksiders, sobre todo en lo que respecta a la configuración, esta vez más visible gracias a la cámara. La historia también es muy certera, se cuenta a través de interesantes diálogos (que pierden un poco por la localización no muy exitosa en la fase de doblaje) y arroja nueva luz sobre un período anterior al que ya conocemos. La sinergia entre los dos hermanos, uno rígido y el otro con más relieve cómico en el juego, es interesante y nunca aburrida, y consigue llevar a la perfección a la pantalla una relación que en los tres primeros capítulos nunca se había mostrado.


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