Cuatro veces fuerza

La génesis de Forza Motorsport fue realmente atípica. Rara vez una marca construida, sustancialmente, en la mesa tiene éxito en el intento de convencer a la crítica, pero sobre todo al público. Antes de Microsoft, SEGA GT había intentado, sin éxito, frenar el increíble éxito que estaba teniendo Sony con Gran Turismo, una serie que había cambiado la forma en que los jugadores se acercan al género de las carreras, que el público general de la consola, también de la mano de la propia SEGA, estaba mayormente familiarizado con títulos de estilo arcade, animados por un puñado de pistas y coches. Los cientos de coches, las horas al volante y las pistas disponibles para los conductores digitales habían marcado un punto de inflexión muy claro en la forma de concebir el enfoque de los simuladores de conducción, un punto que nadie más parecía capaz de captar. Turn 10, a partir de 2005 en la primera Xbox, y cada dos años, ha intentado encajar en este idilio amoroso creando una alternativa real a la marca Polyphony, claramente inspirada en ella, pero no imitándola servilmente. Obviamente partiendo de él, pero siguiendo su propio camino y conquistando a muchos fanáticos. Después de solo dos años, salió el tercer capítulo de Xbox 360, Forza Motorsport 4 y, aunque tiene la apariencia de una evolución respecto al episodio anterior, más que de un cambio, también es esta vez una postura sólida en el mundo de las cuatro ruedas virtuales.



Empiezo de nuevo desde las cuatro

En 2009, con el tercer capítulo, Turn 10 decidió el punto de inflexión más radical de la serie, casando una estructura, para la carrera única, que pone al jugador al frente de una serie de eventos a afrontar, sintiéndose libre de elegir la máquina y la situación más agradable, con el denominador común de acumular créditos y puntos de experiencia para subir de nivel, desbloquear títulos para agregar a tu etiqueta, en lugar de una serie de insignias para colocar junto a tu apodo.



Cuatro veces fuerza

El único objetivo a nivel de simulación de conducción, gracias también a una serie de personalizaciones, es proporcionar un entorno impecable en el que dar rienda suelta a tu deseo de conducir en las mejores condiciones posibles cientos de coches de ensueño (esta vez hay más de 500 de 80 fabricantes diferentes), sin preocuparse por obtener licencias y sin tener que pasar por decenas de carreras preliminares con la esperanza de ponerse al volante de un coche de ensueño: casi todo de inmediato y con el grado de dificultad deseado. Esta elección fue confirmada en el World Tour de Forza Motorsport 4 con docenas de eventos, repartidos en diez temporadas, en cientos de pistas diferentes, en veintiséis ubicaciones (pero ya en el lanzamiento habrá una nueva para descargar). También esta vez, desactivando un mayor número de ayudas a la conducción (ABS, dirección simulada o no, caja de cambios manual y daño real o estético, etc.), el porcentaje de puntos de experiencia extra al final de la carrera y créditos para comprar mejoras o se incrementan los nuevos. De estos tenemos uno, de cada tres para elegir (en lugar de solo uno como en FM3), cada vez que subes de nivel y cada vez que terminas una carrera, aumenta el grado de afinidad con la marca del coche que conduces. , para tener mayores descuentos en la compra de las modificaciones. Cada automóvil pertenece a una clase y se distingue por un número creciente, indicativo de la bondad de las diferentes características técnicas. Al actualizar el automóvil, incluso automáticamente si no desea probar suerte en las docenas de submenús de personalización, este número aumenta hasta que, de hecho, pasa a la siguiente categoría.



Cuatro veces fuerza

Al comienzo de cada ronda del World Tour se nos ofrecen tres carreras diferentes, que cambian seleccionando otro coche de su garaje, sin parar nunca: Forza Motorsport 4 Siempre propone un evento proporcional a las capacidades y la flota de automóviles de cada uno. Esto al menos en la primera mitad de la carrera, ya que a partir de entonces uno comienza a subir de clase necesariamente, teniendo así que lidiar con el alto costo de los autos a comprar y con la necesidad de elegir sabiamente sus movimientos. Tras unas 25 horas de juego y habiendo superado 8 de los 10 campeonatos disponibles, afrontando, entre otras cosas, carreras de 12 jugadores, clases mixtas, autocross y desafíos de topgear, en los que hay que derribar una serie de pines dentro de un número de vueltas de pista, nos encontramos sin haber desbloqueado el logro que se da por haber corrido en todas las pistas, con solo el 4% de los eventos cubiertos, y alrededor de 2 millones de créditos obtenidos. Teniendo en cuenta que las máquinas más bellas cuestan entre uno y dos millones de créditos cada una, esto te da una idea de cuánto se necesita para jugar para verlo todo. Forza Motorsport 4 tiene que ofrecer, solo en la carrera offline.

Cuatro veces fuerza

Forza Motorsport 4 trae consigo la colaboración con Fanatec de un volante de marca, que, finalmente, no nos hace arrepentirnos de productos similares de Logitech. Sólido, listo para encajar y fácil de conectar, tiene un force feedback muy respetable y un diseño atractivo, especialmente en la parte de agarre donde se sujeta (y dejando de lado la parte superior de plástico brillante). Excelente por tanto, salvo en el precio, ya que son 250 € sin cambio manual y pedal, por lo que hay que llegar a más de 400 € en total. Evalúa tu pasión ...



Simulación e inteligencias artificiales

Lo primero que llama la atención es que no hay niveles de dificultad, aparte del grado de simulación de conducción con el que quieres lidiar. Turn 10 ha profundizado tanto sus algoritmos de inteligencia artificial que ha previsto cuatro niveles de los mismos, distribuidos a lo largo de las diez temporadas, y que además se adaptan al grado de destreza del jugador que puede elegir el nivel de reactividad de los oponentes solo en carreras rápidas., pero no en la carrera. La ventaja obvia es que la IA, que ya era uno de los buques insignia de la serie, aquí da un salto más adelante con coches que reducen la velocidad para evitarse cuando están en la estela, que perciben claramente la presencia del jugador en la pista. sin abrumarlo con los trenes poco realistas, tan temidos, que reaccionan a las presiones de los demás coches, incluso cometiendo errores al entrar y salir de las curvas. En las temporadas avanzadas, de hecho, la actitud de los otros coches es absolutamente natural, pero sigue siendo, sin embargo, bastante suave, tanto que con un poco de previsión es posible ganar la mayor parte del tiempo.

Cuatro veces fuerza

Evidentemente, al decidir aprovechar la posibilidad de rebobinar el tiempo tras un posible error, reseteando curvas y trayectorias, que como antes se puede hacer a voluntad y que amplifica el puro proyecto de placer de conducción que realiza la Curva 10, pero que podría levantar la nariz ante aquellos que, tal vez, hubieran preferido un avance profesional marcado por pruebas obligatorias para ganar, para aumentar la sensación de desafío. Al final de una temporada, de hecho, no hay más que un mini gran premio, compuesto por dos eliminatorias en distintos momentos del día, que se superan aunque no acaben en el podio. Esto lleva a menos puntos y dinero, pero está claro que el motor que impulsa la experiencia es el de las ganas de descubrir todas las pistas y conducir tantos coches como sea posible, con un planteamiento que puede que no guste a todo el mundo, como ya ocurre en FM3. , pero aquí quizás se pueda pensar en algo diferente. Ciertamente, si desactiva el rebobinado, la imagen cambia por completo también porque los tiempos en las clasificaciones indican claramente cuándo se hicieron utilizando este recurso.
El modelo de conducción también se ha ajustado, sin distorsionarse, con Ferraris, por ejemplo, que siguen siendo manejables incluso en las situaciones más extremas, pero con otros fabricantes como Pagani, Ford o Bugatti, solo por nombrar algunos, para los que la precisión requerido en la conducción y controlarlo se vuelve mucho más obligatorio que en el pasado, sin dejar de ser el de Forza Motorsport 4 un mundo que se puede dominar con la práctica adecuada, mientras se apagan todas las ayudas.

Cuatro veces fuerza

Incrementado el "peso" de todos los coches, cuando superas los 300kmh hay que tener mucho más cuidado de dónde acabas con las ruedas, cuándo quieres apoyarte en los bordillos y cuándo abrir el acelerador y en qué medida. Con el daño activado, entonces, puede apoyarse en los otros autos en las esquinas, pero puede arriesgarse a encontrarse con un auto que no se puede conducir después de un par de choques de más. Lo más importante y llamativo es que, después de decenas de horas, el placer de conducir sigue siendo muy alto, lo que lleva a una carrera tras otra, y que las carreras y carreras que se originan en ellas nunca pueden ser idénticas. Finalmente, y a pesar de que los aficionados habían sido solicitados en voz alta, las carreras nocturnas y, sobre todo, las condiciones meteorológicas, si no variables, al menos lluviosas, estuvieron ausentes. Probablemente sea un adiós a la próxima generación de consolas, necesaria por los inquebrantables 60 fotogramas por segundo, pero para algunos se sentirá la falta.

Vista automática de Kinect

Otra novedad es Autovista, que es la posibilidad de explorar, rodearlos, abrir puertas y subirse a ellos, una serie de autos 'top', reproducidos con modelos increíblemente detallados, con información sobre las características técnicas narrada por Jeremy Clarckson de Top Gear. , culto a la transmisión del Reino Unido. Además de un puñado de coches disponibles de inmediato, puedes desbloquear otros nuevos, pasando una prueba específica conduciéndolos, sin poder anexarlos a tu aparcamiento. La exploración en este modo también puede tener lugar gracias a Kinect, que funciona con extrema precisión mientras se inclina en las direcciones en las que desea dirigir la cámara.

Cuatro veces fuerza

No lo harás más de un par de veces, pero sigue siendo una posibilidad muy bonita para mostrársela a los amigos, así como la de conducir los coches en carreras individuales o en vueltas rápidas, imitando el mango de un volante invisible y con la conducción que regula la velocidad del coche por sí mismo. Aquí, también, la precisión del sensor de movimiento es excelente, pero sigue siendo poco más que un pasatiempo. Los comandos de voz son diferentes, todos en español, y con sorprendente precisión y rapidez. Con estos podrás saltar a cualquier parte de los menús, saltando, con un sistema intuitivo y más rápido que solo con el pad, desde la carrera, hasta el tuning, más que desde el escaparate en el que comprar y vender los coches a la pieza. comunidad. Lo que, sin embargo, marca la diferencia en el uso de Kinect es el seguimiento de la cabeza, o la cámara que se orienta siguiendo los movimientos de la cabeza del jugador, incluso mínimos. Especialmente combinada con el volante (ver recuadro) y la vista desde el interior de la cabina, esta opción agrega un nuevo grado de identificación y te encuentras inclinando la cabeza en curvas, mostrando esa parte de las ventanas y el parabrisas que nunca verías con el pad simple, sin que te arrepientas de las viejas estaciones contiguas de tres pantallas de los tiempos del Ferrari Challenge de SEGA.

Rivales hasta el final

Uno de los buques insignia de Forza Motorsport 4 es todo lo que se ha construido en torno a la comunidad y las posibilidades conectadas. En esta ocasión, además de fotos, podrás compartir videos para subir a Forzamotorsport.net y, como en el pasado, las casas de subastas vuelven a vender y comprar las legendarias personalizaciones de la carrocería, los ajustes de los diferentes modelos de coche como obviamente el las propias máquinas. Turn 10 logró alcanzar la cantidad de 16 conductores simultáneamente en la pista en red y con la plétora habitual de configuraciones que van desde las limitaciones en las categorías de automóviles, hasta la pista, la vista que se utilizará, hasta, por supuesto, los modos de carrera y al número de vueltas (hasta 50 con posibles paradas en boxes, por tanto), todo con un código muy limpio y sin ningún retraso, aunque obviamente no hemos tenido la oportunidad de probar el juego online a "toda velocidad".

Cuatro veces fuerza

Las novedades más jugosas son las del modo Rivals y la introducción de Clubs. La primera, que otorga puntos de experiencia y créditos exactamente como carreras y carreras online, te permite probar suerte en una gran serie de desafíos temáticos, intentando batir récords después registro. El sistema nos pone frente al "fantasma" del jugador más cercano a nosotros en el ranking mundial, o al de amigos u otros usuarios buscados en las tablas de clasificación. Una vez superado el tiempo, el jugador derrotado será notificado gracias al centro de mensajes renovado, lo que desencadenará la inevitable venganza. Con los clubes, por otro lado, la comunidad se fortalece aún más, ya que los miembros pueden compartir configuraciones, libreas y máquinas, lo que facilita el costoso recurso al último crédito, que se ha acentuado en este capítulo. Los clubes pueden comunicarse, competir entre sí y participar en competiciones en línea coordinadas y disfrutar de clasificaciones dedicadas que tienen en cuenta las victorias de los miembros individuales.

Logros de Xbox 360

Después de las diez temporadas del World Tour, jugado con Kinect y realizado algunos desafíos a los rivales, debería terminar con unos 500 puntos de los 1000 esperados. Después de eso, se trata de jugar durante mucho tiempo, pero es casi seguro que obtengas el botín completo. 15 puntos, se obtienen importando un guardado de Forza 3 y libreas relacionadas y varios datos.

Deslumbrado

Desde un punto de vista técnico, Forza Motorsport 4 es deslumbrante y se ubica entre las cosas más hermosas que se ven en Xbox 360 a la par con Rage y Gears of War 3. 60 cuadros por segundo, arreglados, en cualquier situación, incluso cuando en la red nos encontramos con otros 15 jugadores en masa de talleres de carrocería en uno de los cuatro modos extra en los que, en varias versiones, hay que jugar al escondite dividido en dos equipos (una especie de fútbol también estará disponible el primer día). La fluidez de Forza, incluso en medio de sábanas que soplan en el aire, astillas y reflejos en las ventanillas traseras es inquebrantable y a pesar de una sensación de velocidad que sigue aumentando desde el tercer capítulo, con los coches R1 que te hacen contener la respiración. cuando está a punto de entrar en la curva, mientras intenta reducir la velocidad desde más de 300 kmh. Sin embargo, para marcar la diferencia, los modelos todos rehechos y muy detallados, así como los interiores (con algunas excepciones, por supuesto, en los autos 500 y de paso) y el sistema de luces y HDR que se extienden hasta los detalles más pequeños del vehículo. láminas y de la instrumentación, rebotando la luz que viene del asfalto, combinada con el telón de fondo que se refleja en los capós, así como en los autos de los oponentes. No hay problema de sincronización de imagen vertical (el odioso efecto que corta la pantalla a la mitad cuando la consola no puede mantenerla fluyendo), pero todavía hay demasiadas escaleras, obviamente no evitables, especialmente ahora que los autos en la pista suben a 16 , como se mencionó varias veces. Los 26 escenarios no tienen el mismo nivel de detalle o inspiración creativa, pero algunos como Nurburing por la mañana, el siempre otoñal Maple Valley o las montañas de Japón y los Alpes, estos últimos al principio, son realmente los más hermosos que se ven. en un juego de carreras.
Los efectos de sonido de los autos son absolutamente de primera en términos de potencia y calidad, mientras que no se puede decir lo mismo de la banda sonora, que es bastante anónima y pronto será reemplazada por la lista de reproducción que se transmite desde las PC o iPod más cercanas.

Comentario

Resources4Gaming.com

9.1

Lectores (474)

9.1

Tu voto

La estructura del juego casi no ha cambiado, y algunas deficiencias, como la ausencia de condiciones climáticas variables, podrían subestimar el trabajo realizado por Turn 10 con Forza Motorsport 4, destinado a mejorar lo que ya era bueno en uno de los juegos de carreras de referencia de esta generación. Mejorada la física y el sistema de conducción y después de haber puesto en marcha un impacto gráfico que, en general, tiene muy pocos rivales, el equipo ha producido una gran cantidad de contenido, métodos y una obsesiva atención al detalle, relegando sin embargo el verdadero desafío a carreras en Xbox Live. En seis años de Xbox 360, los chicos de Turn 10 han acertado un éxito tras otro y no es para todos, perfeccionando un proyecto iniciado en la primera Xbox y que sin duda continuará en la nueva consola, quizás con algunas sorpresas más.

PROS

  • El nuevo sistema de iluminación
  • Autovista, muchas pistas y configuraciones
  • Física mejorada y modos en línea.
  • Inteligencia artificial aún mayor
CONTRAS
  • Desafío bajo para los más experimentados en la campaña.
  • Las noticias más interesantes solo están en línea.
  • Todavía no hay lluvia y carreras nocturnas
Añade un comentario de Cuatro veces fuerza
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.