Crysis 2 - Guía completa de armas

    Crysis 2 - Guía completa de armas

    Crysis 2 - Guía completa de armas Aquí está el arsenal a nuestra disposición.

     


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    Crysis 2 está listo para aterrizar en consolas y PC de todo el mundo. Veamos cuáles son las armas y sus características que podremos utilizar en el juego.


    Estados Unidos

    SCAR (rifle de asalto SOF)
    También llamado MACS Assault Rifle en GC 2006, es el rifle de asalto estándar en Crysis. Este rifle se considera mucho más poderoso que el FY7, en primer lugar porque la munición de este último es difícil de encontrar, en segundo lugar porque no puede equiparse con munición incendiaria. El SCAR es por tanto un arma excelente, pero da lo mejor de sí en cuanto a personalización, ya que podremos montar prácticamente todos los accesorios del juego.

    Rifle de gauss
    Este rifle anti-vehículo dispara un largo haz electromagnético a ocho veces la velocidad del sonido. Es muy útil usarlo contra los Alien Explorers, los vehículos y los propietarios del Nano Suit.

    Pistola TAC
    El arma TAC se parece mucho a un lanzagranadas, pero en realidad es un arma nuclear portátil que devasta el objetivo y sus alrededores dentro de los 15-20 metros. Solo puede contener una "granada" a la vez, por lo que después de cada disparo es necesario recargarla. En la campaña para un jugador, solo se puede usar contra buques de guerra alienígenas.

    Ejército Popular de Corea

    FY71
    Este es el rifle de asalto estándar del Ejército Popular de Corea y en términos de personalización tiene poco que envidiar al SCAR, ya que no puede equiparse solo con munición incendiaria. Pero el FY71 tiene poca potencia de fuego y menor precisión que el SCAR.

    Rifle de francotirador
    Su nombre real es DSG1 y es el rifle de francotirador estándar del juego y puede matar a casi cualquier tropa con un solo disparo si se dispara en el torso o la cabeza. Desafortunadamente, a diferencia del SCAR y el FY71, no puede equiparse con el silenciador, lo que lo hace muy ruidoso. Sin embargo, tiene un visor con zoom de 4x / 10x y un cargador de 10 rondas.

    Ametralladora
    La ametralladora es un arma de corto alcance muy potente a la que se le pueden montar accesorios muy interesantes. Por ejemplo, la mira láser, la linterna táctica y el silenciador.

    Ambas facciones

    Shi Ten
    La ametralladora estándar de las fuerzas del KPA. El ejército de los EE. UU. Lo monta en sus vehículos, cosechadoras de forraje, barcos y el Bulldog HMLTV-998.

    Rifle táctico
    Esta escopeta táctica es útil a corta y media distancia. Puede equiparse con visor, visor láser y linterna táctica.

    LEY
    El LAW es un lanzamisiles útil para destruir tanques, helicópteros, vehículos en general y edificios. El misil se puede controlar mediante un láser especial.



    Huracán
    Una ametralladora portátil clasificada como "arma pesada". Tiene una alta cadencia de tiro y solo puede ser utilizado por aquellos con un traje de enano. Cada revista contiene 500 rondas.

    C4
    Una carga explosiva remota que se puede colocar sobre cualquier superficie sólida y luego detonar cuando el jugador lo desee. Es extremadamente eficaz contra vehículos.

    Mina anti-coche
    Las minas antitanque son muy útiles para colocar trampas o proteger un área determinada de los vehículos enemigos sin consumir munición. También pueden detonarse disparándoles.

    Puñetazos (cuerpo a cuerpo)
    Gracias al nano traje podremos levantar, lanzar y destruir diversos objetos del juego, como latas de aceite, coches y paredes. Obviamente, los puñetazos también son una buena alternativa cuando y si nos quedamos sin munición. El nano traje también nos proporcionará el modo "fuerza", con el que podremos aumentar nuestra fuerza, para golpear incluso a aquellos enemigos un poco más difíciles.

    Granada
    Granadas de fragmentación M26A1: granadas estándar con las que pasaremos la mayor parte del tiempo a lo largo del juego.
    Granadas de humo AN-M8 HC: granadas que no hacen daño, pero cubren un área pequeña de una cortina de humo.
    Granadas cegadoras M84: granadas que no hacen daño, pero causan ceguera temporal.
    Lanzagranadas: es un accesorio que se puede montar en el SCAR o en el FY71, que lanza una granada que explota al impactar. Debe recargarse después de cada disparo, pero contra los soldados en la campaña tiene un efecto mortal, además de tener un buen efecto en los vehículos ligeros.



    Extranjeros

    Acelerador Molecular
    Utilizada por los Troopers, esta arma les permite congelar el agua y la humedad del aire en carámbanos y lanzarlos a gran velocidad. De ello se deduce que, por su naturaleza, la munición del arma es potencialmente ilimitada.
    Desafortunadamente, también sufre algún tipo de "sobrecalentamiento" por lo que se recomienda usar ráfagas largas en lugar de disparar continuamente hasta que el arma se sobrecaliente. Esta es también la única arma alienígena que usa Nomad. En la ventana de personalización de armas, el Acelerador Molecular puede convertirse en un Arresto Molecular.

    Supresor molecular
    Utilizada por los cazadores, esta arma dispara un rayo que literalmente congela al enemigo. El objetivo congelado puede ser fácilmente destruido por las balas.
    Tenga en cuenta que los ametralladores a bordo de vehículos congelados seguirán disparando, pero todo el vehículo puede destruirse con un solo disparo. Los helicópteros golpeados con esta arma caerán al suelo y serán destruidos al impactar.
    También debe recordarse que los extraterrestres mueren inmediatamente si son alcanzados por el rayo del congelador.
    Los recipientes de combustible congelado y similares no pueden encenderse ni explotar cuando son golpeados por el rayo, incluso si son golpeados por la explosión de una granada. Lo mismo ocurre con todos los vehículos y sus tanques de combustible (como los tanques de combustible a los lados del camión o los tanques en la parte trasera de los jeeps).
    Los soldados congelados serán destrozados con un solo disparo. Tendrán la misma suerte incluso si caen desde cierta altura, lo que suele suceder ya que solo se mantendrán en equilibrio si en el momento de la transformación en carámbanos humanos se encontraban en una postura bastante equilibrada. Los emplazamientos de ametralladoras congeladas quedarán inutilizables.
    Recuerde también que las armas que llevan los soldados congelados no se pueden recuperar y se romperán junto con el soldado, contra lo cual se debe tener en cuenta antes de congelar todo el mapa.
    Al igual que el Acelerador Molecular, el Arresto Molecular puede sobrecalentarse y tiene un rango de acción bastante limitado.

    Cañón de singularidad
    Utilizada por grandes extraterrestres, esta arma dispara un agujero negro creando una gran explosión que intentará succionar cualquier cosa dentro de él. Esta arma se puede adquirir en multijugador y puede destruir el cuartel general enemigo.

    Misil inteligente
    Usado solo por Red Hunter en Crysis Warhead. Su munición son misiles muy precisos que viajan a baja velocidad y provocan una fuerte explosión eléctrica al impactar que provoca una enorme cantidad de daño.

    Haz alienígena
    Usado por los Flying Scouts y Red Hunter. Esta arma libera un poderoso rayo de calor que quema y evapora cualquier cosa a su paso.

    Lanzador de bombas de gravedad
    Atado alrededor del cuello de los Orange Scouts. Una sola bomba hace que todo lo que esté a su alcance desaparezca instantáneamente.



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