Civilization 6: Gathering Storm, la revisión

Antes de escribir el crítica di Civilización 6: Recolectando Tormenta, la segunda expansión del último capítulo de la serie de estrategia 4X más famosa que existe (nacida cuando el género aún no se llamaba 4X), intentamos probarlo en varios juegos, todos con escenarios muy diferentes. Luego nos enfrentamos a un maratón con Suecia en un mundo formado por archipiélagos, luego un juego de duración normal en masas continentales muy grandes liderando a los maoríes y finalmente un juego rápido con generación aleatoria del territorio usando Hungría. En todos los casos hemos seleccionado el nivel de dificultad más alto. En resumen, intentamos tener una imagen lo más completa posible del contenido del paquete y su manifestación durante el juego.



El motivo es que durante los juegos de los que derivamos nuestro reciente ensayo de Civilization 6: Gathering Storm, cuyos contenidos siguen siendo muy válidos incluso ahora ya que comparado con la versión final cambia muy poco, existían algunas dudas sobre la incidencia de la noticia introducida. en el juego. La verificación, llamémoslo así, confirmó lo que surgió entonces: Gathering Storm es una expansión diseñada para enriquecer la parte final del juego en particular, mientras que en el resto del juego su impacto es mucho menor, incluso si está presente. Pero vayamos en orden.

Eventos ambientales

La pieza central de Civilización 6: Recolectando Tormenta es la introducción de la eventos ambientales en el juego. Comenzando un nuevo juego con la expansión instalada, aparecen en el mapa una buena cantidad de volcanes activos, mientras que de vez en cuando se presentan fenómenos atmosféricos con un alto impacto ambiental, económico y antropogénico, como tormentas, inundaciones y largos períodos de sequía. Cada evento atmosférico produce efectos positivos y negativos en el territorio. Por ejemplo, la crecida de un río puede destruir las mejoras de las cajas, pero al mismo tiempo puede incrementar su productividad. El único de todos que no tiene implicaciones positivas es el tornado, una pura concentración de destrucción que no deja salida.



Si bien son interesantes, durante la mayor parte del juego, los eventos ambientales se presentan como momentos improvisados ​​del juego, lo que significa que solo afectan los turnos en los que ocurren con efectos mínimos a largo plazo. Lo que realmente importa es el cambio climático, que se vuelven centrales hacia el final del juego, cuando las civilizaciones están al menos en la era industrial y la contaminación comienza a convertirse en un problema real. Para aumentar el peso específico de esta función, el desarrollador Firaxis ha introducido toda una serie de innovaciones a nivel de distritos y gestión de recursos, sin olvidar las tecnologías y políticas dedicadas, que logran cambiar por completo el enfoque del juego. En particular el congreso mundial, que permite a todas las civilizaciones votar decisiones que tienen un impacto global, poniendo en su lugar el peso de la influencia de cada una, se vuelve de capital importancia para poder llevar a cabo algunas políticas o algunas elecciones económicas. Tomemos un ejemplo directo.

jugabilidad

Conduciendo por Suecia nos encontramos colonizando un territorio extremadamente fértil, pero al mismo tiempo frágil desde el punto de vista medioambiental, cuyas costas presentaban un alto riesgo de inundación (visible durante la construcción gracias a un icono dedicado). Dado que el mundo del juego está formado por archipiélagos, el repentino ascenso de las aguas debido a la contaminación provocada por la era industrial y la explotación intensiva de petróleo y carbón para el transporte y la electricidad, amenazó con quitarnos una cierta cantidad de cajas, empobreciéndonos. inexorablemente y provocando una fuerte contracción de la población.



Civilization 6: Gathering Storm, la revisión

En un intento por frenar el desastre inminente, hemos desacelerado la industrialización utilizando nuestra influencia en el congreso mundial. Básicamente hemos puesto una imposición muy alta a la construcción de algunos edificios contaminantes, mientras que hemos desgravado la de las barreras costeras, que sirven para contener la violencia del mar (más que nada puedes optar por aumentar o disminuir los costos de áreas de gasto enteras, como las militares, pero nos entendemos). Para aprobar las medidas, como sabíamos que podíamos encontrarnos con la oposición de algunas civilizaciones en pleno auge industrial, invertimos cerca de doscientos puntos de influencia y obtuvimos el voto favorable del congreso. Al hacerlo, ganamos algunos turnos para luchar contra la crecida de las aguas. Desafortunadamente, Eleonora d'Aquitania estaba furiosa por nuestra agresión diplomática y nos declaró la guerra, llevándose consigo muchas ciudades-estado (incluso hacer que desfilara la flota frente a la capital no ayudó). Pero esto, como dicen, es otra historia.

Otras Consideraciones

en conjunto Civilización 6: Recolectando Tormenta es una expansión muy compleja. Además de las innovaciones ya ilustradas, existen otras de absoluta importancia como los proyectos de ingeniería, que son las mencionadas barreras costeras, pero también la construcción de ferrocarriles, canales, incluido el de Panamá (una de las nuevas maravillas), de túneles. y más. Cada proyecto tiene un costo tanto en términos económicos como de impacto ambiental, por lo que como comprenderás, esta es otra adición que gana fuerza hacia el final del juego más que en las rondas iniciales. El congreso mundial en sí es un presagio de otras innovaciones, siempre ligadas a la diplomacia: por ejemplo, es posible competir con otras empresas para llevar ayuda a una civilización golpeada por un desastre ambiental, o para obtener un premio en algún campo específico.



Todo está ligado a una nueva victoria posible, la diplomática, que requiere una atención especial a las relaciones con otras civilizaciones. Hay que decir que también en este caso estamos hablando de contenido de final de juego. Lo mismo ocurre con la nueva era, idealmente situada en el siglo XXI y construida en torno al progreso ecológico, con la introducción de nuevas tecnologías de bajo impacto ambiental u otras que sirvan para 'limpiar' el planeta. Los únicos contenidos que se notan incluso en las épocas iniciales son obviamente las nuevas civilizaciones, todas muy bien caracterizadas. Por ejemplo, Kristina de Suecia tiene grandes ventajas en términos de desarrollo científico y puede establecer premios Nobel en el congreso mundial, además de poder construir el museo al aire libre, mientras que Kupe de los maoríes inicia su civilización en el mar y obtiene bonificaciones. al momento de fundar su primera ciudad. Sin comenzar a enumerarlos todos, digamos que las nuevas civilizaciones están al nivel de las demás lanzadas por parejas a través de DLC. Obviamente en este caso hay todo el resto de contenido a considerar, por lo que es una adición bienvenida y que no parece hacer mucho para vender un DLC. Lo mismo ocurre con las nuevas mejoras, edificios y barrios, que deben ser consideradas en la oferta global y en las funciones que asumen con las demás incorporaciones, más que en su singularidad.

Decir, los canales no habrían tenido mucho sentido fuera del discurso ecológico. Finalmente, como sabemos que le importa, informamos que se han mejorado algunos comportamientos de la IA. Por ejemplo, en nuestros juegos no hemos tenido problemas de masificación de religiosos, mientras que algunas agendas políticas parecían menos surrealistas, aunque siguen presentes y decisivas para las relaciones internacionales. Solo que Gandhi nunca cambia ... incluso si en verdad ahora lo queremos como es y no lo veríamos solo siendo un pacifista (bromeando ... pero no demasiado). Última nota: la adición de dos escenarios, uno para jugadores en solitario y el otro diseñado para juegos en línea. El primero está dedicado a la peste negra y necesitas poder superar una terrible pandemia para tu civilización; el segundo está ambientado durante la Primera Guerra Mundial y está dirigido a aquellos que aman el lado militar de la serie Civilization. De los dos probamos sobre todo el primero, que resultó estar bien construido e interesante en algunos aspectos. Obviamente no es el tema central del juego, pero complacerá a los amantes de salir de situaciones complicadas.

Comentario

Entrega digital Vapor Precio 39,99 € Resources4Gaming.com

8.0

Lectores (12)

9.1

Tu voto

Si te gusta Civilization 6 y todavía lo estás jugando hoy desde su lanzamiento hace unos dos años, Gathering Storm es una compra simplemente esencial, que te dará muchas más horas de juego. Es cierto que se trata de una expansión cara, pero como siempre, Firaxis ha conseguido empacar un gran producto que enriquece especialmente la fase final del juego. Su único defecto es que parecía un alcance ligeramente reducido en comparación con Rise and Fall, la expansión anterior, que tuvo una influencia mucho mayor en el juego, introduciendo sistemas que actuaron desde los primeros turnos. Digamos que aquellos que se quejaron del contenido de Rise and Fall probablemente también se decepcionarán con Gathering Storm.

PROS

  • La fase final del juego está realmente enriquecida.
  • Bienvenidos a las nuevas opciones diplomáticas
  • Nuevas civilizaciones bien caracterizadas
CONTRAS
  • Se reduce la incidencia de la expansión en la primera parte de los juegos
  • Algunos encontrarán el precio demasiado alto para el contenido que se ofrece.
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