Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness - Revisión del juego inspirada en los cuentos de Lovecraft

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness - Revisión del juego inspirada en los cuentos de Lovecraft

En los últimos años, cada vez más títulos se inspiran directamente en la inmensa Imágenes lovecraftianas, o que aprovechan ciertas características: solo piense en títulos independientes capaces de crecer y forjarse una buena porción del mercado, para obtener un lanzamiento físico como Historias no contadas de Lovecraft, o juegos mucho más nobles que, a pesar de no tener a Lovecraft como núcleo central, explotan sabiamente sus características (alguien dijo transmitidos por la sangre?), e incluso producciones que a pesar de contar con un presupuesto digno y la libertad de acercamiento a los contenidos del escritor Providencia, no han logrado convencer plenamente al público (este, por ejemplo, es el caso de La llamada de Cthulhu). En este caso nos enfrentamos a una aventura gráfica a la antigua, que sabiamente explota un buen pixel art durante el juego, alternándolo con un sombreado de celda curado para las fases narrativas. Se trata Crónica de Innsmouth: Montañas de la locura, el segundo capítulo de la serie que precede a los acontecimientos de la primera Crónica de Innsmouth en unos diez años. Si el tiempo en el juego corre hacia atrás, en cambio, la estructura lúdica de esta aventura de apuntar y hacer clic da un pequeño paso adelante, abandonando el sistema SCUMM nunca demasiado apreciado típico de los títulos históricos de Lucas, pasando a la construcción más optimizada a través del inventario retráctil. y uso de los diferentes botones del ratón. Así que entremos en detalle en la revisión del título desarrollada por el equipo de Psycho Dev.



 

Sobrevivió al horror

Carter solitario es un investigador privado de Arkham, contratado por el bibliotecario de la universidad de la ciudad para investigar a su hermano, desaparecido hace tiempo y del que no hay noticias luego de que se dirigiera a la ciudad portuaria de innsmouth. Como entenderemos desde los primeros momentos en el juego, parece que el destino del Detective Carter es muy particular, aparentemente escapando de la muerte de la mano (o más bien, por "tentáculo") de uno. Shoggoth. La ciudad tiene una atmósfera siniestra y la población parece estar mentalmente engañada por algo. La única persona cuerda (y eso dice mucho) es un ex capitán de barco que se ha convertido en alcohol, con el que Lone podrá distraer a los aldeanos y dirigirse al ferrocarril que conduce a Arkham. No mucho antes, sin embargo, en el hielo de la Antártida, una expedición de exploradores y eruditos está haciendo el descubrimiento más grande de lo que la humanidad recordará.



Avanzar más en la trama equivaldría a hacer spoilers de eventos, dado que la evolución de la situación con respecto a Lone y los compañeros de aventura que encontrará está llena de reveses y secretos por descubrir mientras juegas. Claramente, algunos de los temas y eventos reconstruidos tienen que ver con la novela del mismo nombre. HP Lovecraft, At the Mountains of Madness, pero las influencias y algunas otras partes están inspiradas en el resto de las imágenes creadas por el escritor. Además, en el transcurso de los eventos, también tendremos el honor de ver al propio Lovecraft en busca de una pequeña escena, así como al Crazy Arab (completo con la escritura del Necronomicon a cuestas).

Una pintura demasiado pequeña

A nivel lúdico, Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness se destaca como un título muy simple en mecánica. Como se anticipó, en comparación con el predecesor, se prefirió adoptar un sistema de juego más ágil, haciendo uso del inventario retráctil ubicado en la parte superior de la pantalla, con la posibilidad como de costumbre, si es necesario, de combinar ciertos objetos. La aventura se mantiene en un nivel de dificultad medio-bajo, con solo un par de puzzles que resultan ser más difíciles de resolver, mientras que en algunos casos nos encontraremos resolviendo situaciones incómodas (un poco como Monkey Island) con el método clásico. "por ensayo y error".


Sin embargo, las distintas secciones del juego serán muy "limitadas", también debido a una linealidad marcada de eventos y una pequeña cantidad de fondos por sección, lo que reduce aún más las posibilidades de "sentir" en caso de dudas o en caso de que te quedes atascado. La aventura no es excesivamente longevo, que se promueve sin infamias y sin elogios porque no estira el caldo innecesariamente, sino que se basa en una narrativa siempre interesante y continua. Una de las fallas encontradas, y que en un juego con una profundidad narrativa hubiera sido la máxima, es la falta de una mini sección en el menú o en el inventario donde se hace el resumen de los últimos diálogos, en caso de que hubiera el Necesito recuperar alguna información. Por lo demás, la calidad es más que agradable: pixel art simple pero sugerente, doblaje nada mal, y una localización presente para todos los menús y textos (pero no para los ítems).


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