Borderlands 3 - Guía de construcción y personajes de la clase Amara Siren

Borderlands 3 - Guía de construcción y personajes de la clase Amara Siren

Borderlands 3 es el nuevo videojuego de acción RPG-shooter en primera persona desarrollado por Gearbox Software. Como en entregas anteriores de la serie, Borderlands 3 presenta cuatro personajes jugables conocidos como Vault Hunters. Sus nombres son: Amara, una vigorosa cazadora clase Sirena capaz de convocar seis poderosos brazos con los que atacar a los enemigos; Moze, una joven cazadora capaz de desovar y conducir vehículos armados; Zane, un cazador anciano que puede crear un holograma de sí mismo; FL4K, un androide extraordinario que siempre lleva a una de sus tres leales mascotas a la batalla para mejorar las estadísticas y atacar a los enemigos.



Al elegir el personaje para jugar, sepa que cada uno de ellos tiene tres árboles de habilidades y muchas personalizaciones para adaptarse mejor a su estilo de juego.

Dado que la elección es amplia e interesante, en esta guía hemos hecho un resumen de las oportunidades a las que se enfrentará. Ten en cuenta que si quieres cambiar las habilidades de tu personaje, puedes hacerlo en cualquier momento, siempre y cuando no estés completamente arruinado.

Borderlands 3 - Guía de construcción y personajes de la clase Amara Siren

Clase Amara Sirena

Sus tres árboles de habilidades son: Brawl, que se centra en aumentar la cantidad de daño que harás en el campo de batalla, Mystical Assault tiene que ver con la velocidad y la capacidad de proyección astral para acelerar las acciones, Fist of the Elements se basa en los efectos elementales del daño y los efectos de estado. .

Brawl

Habilidades: Phaseslam, salta en el aire y se estrella contra el suelo, inflige daño a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire.
Enfriamiento: 35 segundos
Daño: 98


Nivel 1
Habilidad: Root to Rise
Género: pasivo
Efecto: aumenta la salud máxima
Rango 1: Salud máxima +8
Rango 2: Salud máxima +16
Rango 3: Salud máxima +24
Rango 4: Salud máxima +32
Rango 5: Salud máxima +40
Habilidades: Espacio personal
Género: pasivo
Efecto: los golpes del arma infligen daño adicional en función de la distancia a su objetivo, cuanto más cerca esté el objetivo, mayor será la bonificación.
Rango 1: bonificación de daño de hasta un 12,0% de daño por rango
Rango 2: bonificación de daño de hasta un 24,0% de daño por rango
Rango 3: bonificación de daño de hasta un 36,0% de daño por rango
Habilidades: Claridad
Género: pasivo
Efecto: Regenera constantemente la salud, cuanto menor es su salud, más poderosa es la regeneración.
Rango 1: Regeneración de salud hasta + 1,00% de vida faltante por segundo, duración 5 segundos
Rango 2: Regeneración de salud hasta + 2,00% de vida faltante por segundo, duración 5 segundos
Rango 3: Regeneración de salud hasta + 3,00% de vida faltante por segundo, duración 5 segundos
Rango 4: Regeneración de salud hasta + 4,00% de salud faltante por segundo, duración 5 segundos
Rango 5: Regeneración de salud hasta + 5,00% de salud faltante por segundo, duración 5 segundos


Nivel 2
Habilidades: Trato de armas
Género: pasivo
Efecto: Daño por salpicadura aumentado y recibe daño por salpicadura reducido
Rango 1: Daño por salpicadura + 4%, Reducción de daño por salpicadura + 12%
Rango 2: Daño por salpicadura + 8%, Reducción de daño por salpicadura + 21%
Rango 3: Daño por salpicadura + 12%, Reducción de daño por salpicadura + 28%
Rango 4: Daño por salpicadura + 16%, Reducción de daño por salpicadura + 35%
Rango 5: Daño por salpicadura + 20%, Reducción de daño por salpicadura + 40%
Habilidades: Samsara
Género: pasivo
Efecto: cuando infliges daño a un enemigo, obtienes una pila de Samsara. Cada acumulación aumenta el daño de la pistola y la regeneración de salud durante unos segundos.
Rango 1: Daño de arma + 1,7% por enemigo dañado, Regeneración de salud + 1,7% de salud máxima, seg. por pila, acumulaciones máximas - 5, duración - 20 segundos
Rango 2: Daño de arma + 3,3% por enemigo dañado, Regeneración de salud + 3,3% de salud máxima, seg. por pila, acumulaciones máximas - 5, duración - 20 segundos
Rango 3: Daño de arma + 5,0% por enemigo dañado, Regeneración de salud + 5,0% de salud máxima, seg. por pila, acumulaciones máximas - 5, duración - 20 segundos
Habilidad: Mano (s) de ayuda
Género: pasivo
Efecto: durante unos segundos, los brazos de Amara permanecen activos y le otorgan reducción de daño.
Rango 1: Reducción de daño + 12,0%, Duración 15 segundos
Rango 2: Reducción de daño + 21,0%, Duración 15 segundos
Rango 3: Reducción de daño + 28,0%, Duración 15 segundos
Rango 4: Reducción de daño + 35,0%, Duración 15 segundos
Rango 5: Reducción de daño + 40,0%, Duración 15 segundos
Habilidades: Blight Tiger
Género: elemento de habilidad de acción
Efecto: convierte la habilidad en daño corrosivo.



Nivel 3
Habilidades: Fractura
Género: Habilidad de acción
Efecto: Invoca un puñado de golpes que se desprenden del suelo e infligen daño a los enemigos que están al frente. Enfriamiento: 28 segundos
Daño: 88
Habilidades: Mindfulness
Género: pasivo
Efecto: cada vez que recibe daño, obtiene una acumulación de atención plena que mejora su retraso de reaparición y velocidad de movimiento.
Rango 1: Retraso de regeneración del escudo -9,0%, Velocidad de movimiento + 1,4%, Acumulaciones máximas de conciencia 25, Duración 5 segundos
Rango 2: Retraso de regeneración del escudo -17,0%, Velocidad de movimiento + 2,8%, Acumulaciones máximas de conciencia 25, Duración 5 segundos
Rango 3: Retraso de regeneración del escudo -23,0%, Velocidad de movimiento + 4,2%, Acumulaciones máximas de conciencia 25, Duración 5 segundos
Habilidades: Encuentra tu centro
Género: pasivo
Efecto: aumenta el daño cuerpo a cuerpo y el alcance durante unos segundos.
Daño cuerpo a cuerpo: + 100%
Duración: 20 segundos
Alcance cuerpo a cuerpo: + 75%
Habilidades: Vigor
Género: pasivo
Efecto: mata a un enemigo y otorga a todos los aliados una mayor velocidad de movimiento durante unos segundos.
Rango 1: Velocidad de movimiento del escuadrón - + 3,3%, Duración 8 segundos
Rango 2: Velocidad de movimiento del escuadrón - + 6,7%, Duración 8 segundos
Rango 3: Velocidad de movimiento del escuadrón - + 10,0%, Duración 8 segundos
Habilidades: Revelación
Género: Acción Habilidad Efecto
Efecto: crea una Nova que inflige daño a todos los enemigos cercanos.
Duración: -15%
Daño de Nova: 18


Nivel 4
Habilidad: Caída
Género: habilidad de acción
Efecto: Salta en el aire y dispara un Rayo Elemental directamente debajo de ella seguido de un Golpe.
Enfriamiento: 47 segundos
Daño: 95
Daño del rayo: 14 por segundo
Habilidad: Uno con la naturaleza.
Género: pasivo
Efecto: aumenta la resistencia máxima a la salud y al daño elemental
Nivel 1: Salud máxima + 5,0%, Reducción de daño elemental + 12,0%
Nivel 2: Salud máxima + 10,0%, Reducción de daño elemental + 21,0%
Nivel 3: Salud máxima + 15,0%, Reducción de daño elemental + 28,0%
Rango 4: Salud máxima + 20,0%, Reducción de daño elemental + 35,0%
Rango 5: Salud máxima + 25,0%, Reducción de daño elemental + 40,0%


Nivel 5
Habilidades: hacer a los demás
Gemido: pasivo
Efecto: cada vez que un enemigo daña a Amara, automáticamente le lanza una bola de energía que le inflige daño elemental.
Enfriamiento: 8 segundos
Habilidades: Jab Cross
Género: pasivo
Efecto: siempre que infliges daño cuerpo a cuerpo, el daño de la habilidad de acción y el daño del arma aumentan durante unos segundos.
Rango 1: Daño de arma + 3%, Daño de habilidad de acción + 15%, Duración 10 segundos
Rango 2: Daño de arma + 6%, Daño de habilidad de acción + 30%, Duración 10 segundos
Rango 3: Daño de arma + 9%, Daño de habilidad de acción + 45%, Duración 10 segundos
Rango 4: Daño de arma + 12%, Daño de habilidad de acción + 60%, Duración 10 segundos
Rango 5: Daño de arma + 15%, Daño de habilidad de acción + 75%, Duración 10 segundos
Habilidades: ángel de la guarda
Género: pasivo
Efecto: En Fight for Your Life, Amara gana inmediatamente un Second Wind y crea una Elemental Nova que repele a los enemigos cercanos.
Salud máxima: 100%
Enfriamiento: 120 segundos
Habilidades: Glamour
Género: Acción Habilidad Efecto
Efecto: los enemigos dañados se confunden y atacan temporalmente a sus aliados y aumenta el tiempo de reutilización. Si Amara apunta a un enemigo con Phasegrasp, los enemigos cercanos al objetivo Grapsed también se confundirán.
Duración de la confusión: 8 segundos
Recuperación: + 20%
Daño: -30%

Nivel 6
Habilidad: Blitz
Género: pasivo
Efecto: Anulación cuerpo a cuerpo. Amara se lanza una corta distancia hacia adelante y realiza un ataque cuerpo a cuerpo especial que inflige daño elemental. Si el enemigo muere, el tiempo de reutilización se reinicia inmediatamente.
Enfriamiento: 8 segundos
Daño cuerpo a cuerpo: + 100%

ASALTO MÍSTICO

Habilidades: Phasecast, envía una proyección astral de sí mismo e inflige daño a todo lo que encuentra a su paso.
Enfriamiento: 28 segundos
Daño: 92

Nivel 1
Habilidades: Hacer daño
Género: pasivo
Efecto: matar a un enemigo da una acumulación de Rush, activarlo consume todas las acumulaciones, y por cada una consumida, el daño aumenta temporalmente.
Rango 1: acumulaciones máximas 10, daño de habilidad + 0,9% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 2: acumulaciones máximas 10, daño de habilidad + 1,8% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 3: acumulaciones máximas 10, daño de habilidad + 2,7% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 4: acumulaciones máximas 10, daño de habilidad + 3,6% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 5: acumulaciones máximas 10, daño de habilidad + 4,5% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Habilidad: Mano (s) rápida
Género: pasivo
Efecto: velocidad de recarga mejorada, velocidad de cambio de arma y velocidad de cambio de modo
Rango 1: Velocidad de recarga + 7%, Velocidad de cambio de arma + 16%, Velocidad de cambio de modo + 16%
Rango 2: Velocidad de recarga + 14%, Velocidad de cambio de arma + 28%, Velocidad de cambio de modo + 28%
Rango 3: Velocidad de recarga + 19%, Velocidad de cambio de arma + 36%, Velocidad de cambio de modo + 36%
Habilidades: Tapiz violento
Género: pasivo
Efecto: aplicar un efecto de estado le da a Amara una acumulación de Rush, y por cada acumulación consumida, la probabilidad de estado aumenta temporalmente.
Rango 1: acumulaciones máximas 10, probabilidad de efecto + 0,6% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 2: acumulaciones máximas 10, probabilidad de efecto + 1,2% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 3: acumulaciones máximas 10, probabilidad de efecto + 1,8% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 4: acumulaciones máximas 10, probabilidad de efecto + 2,4% por acumulación consumida, duración 20 segundos
Rango 5: acumulaciones máximas 10, probabilidad de efecto + 3,0% por acumulación consumida, duración 20 segundos

Nivel 2
Habilidades: prontitud
Género: pasivo
Efecto: Aumenta la velocidad de recarga de cada pila, después de consumir las pilas, esta bonificación aumenta durante unos segundos.
Rango 1: Velocidad de recarga + 0,4% por acumulación, Velocidad de recarga + 0,6% después de usar la habilidad, duración 8 segundos
Rango 2: Velocidad de recarga + 0,8% por acumulación, Velocidad de recarga + 1,2% después de usar la habilidad, duración 8 segundos
Rango 3: Velocidad de recarga + 1,2% por acumulación, Velocidad de recarga + 1,8% después de usar la habilidad, duración 8 segundos
Rango 4: Velocidad de recarga + 1,6% por acumulación, Velocidad de recarga + 2,3% después de usar la habilidad, duración 8 segundos
Rango 5: Velocidad de recarga + 2,0% por acumulación, Velocidad de recarga + 2,9% después de usar la habilidad, duración 8 segundos
Habilidad: trascender
Género: pasivo
Efecto: aumenta la precisión y el daño por golpe crítico durante unos segundos
Rango 1: Precisión + 17%, Daño por golpe crítico + 9%, Duración 12 segundos
Rango 2: Precisión + 29%, Daño por golpe crítico + 18%, Duración 12 segundos
Rango 3: Precisión + 38%, Daño por golpe crítico + 27%, Duración 12 segundos
Habilidades: Inquieto
Género: pasivo
Efecto: aumenta la tasa de recuperación
Rango 1: Tasa de recarga + 5%
Rango 2: Tasa de recarga + 10%
Rango 3: Tasa de recarga + 15%
Rango 4: Tasa de recarga + 20%
Rango 5: Tasa de recarga + 25%
Habilidad: Savia de alma
Género: Acción Habilidad Efecto
Efecto: una parte del daño causado por la habilidad aumenta la salud de Amara o un aliado cercano
Robo de vida: 30% de todo el daño infligido

Nivel 3

Habilidades: Liberación
Género: habilidad de acción
Efecto: cuando la proyección astral golpea a un enemigo u objeto, libera proyectiles elementales que activan la acción del efecto elemental en los enemigos.
Enfriamiento: 28 segundos
Daño: 86
Balas elementales: 3 por enemigo golpeado
Habilidades: Ascendente
Género: pasivo
Efecto: las mejoras de todas las habilidades obtienen un mayor efecto
Próximo rango: Robo de vida de savia de alma + 20%, Radio de atracción + 100%, Duración de glamour + 50%, Quietud mental que se rompe 0,75 segundos después de haber sido dañado
Daño del Apocalipsis: + 25%
Habilidades: Quietud de la mente
Género: Acción Habilidad Efecto
Efecto: los enemigos dañados se bloquean gradualmente hasta que se deterioran o hasta que finaliza la duración. Se aumenta el tiempo de reutilización de la habilidad. Si Amara apunta a un enemigo con Phasegrasp, los enemigos cercanos al objetivo se bloquean en etapas.
Duración máxima: 6 segundos
Enfriamiento: + 15%
Daño: 25%

Nivel 4

Habilidades: Reverberación
Género: habilidad de acción
Efecto: aumenta el daño infligido por impacto de proyección astral enemigo.
Enfriamiento: 30 segundos
Bono de daño: + 50% por enemigo golpeado
Daño: 88
Habilidades: Desde el reposo
Género: pasivo
Efecto: mejora la velocidad de disparo y el tiempo de recarga
Rango 1: Cadencia de fuego + 4%, Tiempo de carga + 21%
Rango 2: Cadencia de fuego + 8%, Tiempo de carga + 34%
Rango 3: Cadencia de fuego + 12%, Tiempo de carga + 44%
Habilidades: descubierto
Género: pasivo
Efecto: o Los enemigos reciben un mayor daño de todas las fuentes durante unos segundos después de haber sido dañados.
Rango 1: aumento de daño - 8,3%, duración 8 segundos
Rango 2: aumento de daño - + 16,7%, duración 8 segundos
Rango 3: aumento de daño - 25,0%, duración 8 segundos
Habilidades: Ira
Género: pasivo
Efecto: aumenta el daño de la pistola durante unos segundos
Rango 1: Daño de pistola + 6,7%, Daño de pistola + 6,7% después del uso, duración 8 segundos
Rango 2: Daño de pistola + 13,3%, Daño de pistola + 13,3% después del uso, duración 8 segundos
Rango 3: Daño de pistola + 20,0%, Daño de pistola + 20,0% después del uso, duración 8 segundos

Nivel 5
Habilidades: Remanente
Género: pasivo
Efecto: cuando matas a un enemigo con un arma o habilidad, crea un proyectil que busca un nuevo enemigo al que infligir daño elemental. Cualquier daño por sobrecarga se suma al daño de la bala.
Rango 1: Daño residual 9
Rango 2: Daño residual 18
Rango 3: Daño residual 26
Habilidad: Despertar
Género: pasivo
Efecto: la acumulación de Amara's Rush gana una mayor efectividad
Rango 1: Efectividad de acumulación + 10% por rango
Rango 2: Efectividad de acumulación + 20% por rango
Rango 3: Efectividad de acumulación + 30% por rango
Habilidades: Tandava
Género: habilidad de acción
Efecto: La proyección astral explota golpeando al objetivo y dañando a todos los enemigos cercanos.
Enfriamiento: 35 segundos
Daño: 91

Nivel 6
Habilidades: Avatar
Género: pasivo
Efecto: la habilidad se puede activar mientras se enfría y solo se puede usar una vez por enfriamiento completo. También aumenta las acumulaciones máximas y si su habilidad mata a un enemigo se recarga a la mitad.
Bonus acumulaciones: +10

 

Puño de los elementos

Habilidad: Phasegrasp, invoca un puño gigante que explota desde el suelo y bloquea al objetivo en su lugar durante unos segundos, algunos enemigos inmunes a Agarrado reciben daño de inmediato.
Duración de la habilidad: 7 segundos
Enfriamiento: 16 segundos
Daño para inmunes a Agarre: 28

Nivel 1
Habilidades: Alma
Género: pasivo
Efecto: los efectos de estado aumentan el daño con el tiempo y aumentan la duración. Su efecto de estado de habilidad de acción inflige daño adicional
Rango 1: Efecto de estado de habilidad de acción + 8%, Daño + 4%, Duración + 20%
Rango 2: Efecto de estado de habilidad de acción + 16%, Daño + 8%, Duración + 40%
Rango 3: Efecto de estado de habilidad de acción + 24%, Daño + 12%, Duración + 60%
Rango 4: Efecto de estado de habilidad de acción + 32%, Daño + 16%, Duración + 80%
Rango 5: Efecto de estado de habilidad de acción + 40%, Daño + 20%, Duración + 100%
Habilidades: manos firmes
Género: pasivo
Efecto: mayor manejo y precisión de las armas
Rango 1: Gestión + 14%, Precisión + 13%
Rango 2: Gestión + 24%, Precisión + 23%
Rango 3: Gestión + 32%, Precisión + 31%
Habilidad: Infusión
Género: pasivo
Efecto: convierte una parte del daño infligido por las armas de Amara en la habilidad
Rango 1: Daño convertido 8%
Rango 2: Daño convertido 16%
Rango 3: Daño convertido 24%
Rango 4: Daño convertido 32%
Rango 5: Daño convertido 40%

Nivel 2
Habilidades: tempestad
Género: pasivo
Efecto: aumenta el daño elemental. El daño por choque aumenta aún más
Rango 1: Daño de choque + 4,0%, Daño elemental + 6,0%
Rango 2: Daño de choque + 8,0%, Daño elemental + 12,0%
Rango 3: Daño de choque + 12,0%, Daño elemental + 18,0%
Rango 4: Daño de choque + 16,0%, Daño elemental + 24,0%
Rango 5: Daño de choque + 20,0%, Daño elemental + 30,0%
Habilidades: Puño iluminado
Género: pasivo
Efecto: aumenta el daño cuerpo a cuerpo que a su vez se convierte en su elemento de habilidad de acción
Daño cuerpo a cuerpo + 75,0%
Habilidad: Wildfire
Género: pasivo
Efecto: siempre que Amara aplica un efecto de estado a un enemigo, tiene la posibilidad de propagarlo a otro enemigo cercano.
Grado 1: probabilidad 8%
Grado 2: probabilidad 16%
Grado 3: probabilidad 24%
Grado 4: probabilidad 32%
Grado 5: probabilidad 40%
Habilidad: Soul Fire
Género: elemental
Efecto: convierte la habilidad en daño incendiario

Nivel 3
Habilidades: El puño eterno
Género: habilidad de acción
Efecto: Invoca un golpe de tierra gigante que bloquea al enemigo objetivo en su lugar durante unos segundos. Si el enemigo muere, aparecerá un nuevo golpe para bloquear a otro.
Objetivo de bonificación hasta +4
recargar - 20 segundos
Agarre el daño inmune - 28
Habilidades: Pavor
Género: pasivo
Efecto: el daño del arma aumenta durante unos segundos después de que un enemigo es bloqueado y cada vez que un jugador mata a un enemigo bloqueado, el arma equipada actual se recarga inmediatamente.
Daño de arma 15%, duración 8 segundos
Habilidades: Seducir
Género: efecto de habilidad
Efecto: crea una singularidad que atrae a los enemigos.
Daño de habilidad -20%
Duración 2,5 segundos

Nivel 4
Habilidades: indiscriminado
Género: pasivo
Efecto: las balas que dañan a los enemigos tienen la posibilidad de rebotar e infligir daño reducido a otros enemigos cercanos. La probabilidad y el daño de Ricochet aumentan si el objetivo se encuentra actualmente bajo el efecto de Phasegrasp o Stillness of Mind.
Rango 1: probabilidad de rebote 10%, daño de rebote -50%, probabilidad de rebote 20%, daño de rebote -25%
Rango 2: probabilidad de rebote 20%, daño de rebote -50%, probabilidad de rebote 40%, daño de rebote -25%
Rango 3: probabilidad de rebote 30%, daño de rebote -50%, probabilidad de rebote 60%, daño de rebote -25%
Habilidades: pozo profundo
Género: pasivo
Efecto: aumenta el tamaño del cargador con armas elementales
Tamaño de la revista: + 20%
Habilidades: Cartharsis
Género: pasivo
Efecto: Siempre que Amara activa un efecto elemental en un enemigo, muere al explotar, lo que inflige daño de elemento que se ajusta a cualquier otro elemento que se le haya infligido actualmente a ese enemigo. También tiene un tiempo de recuperación corto.
Rango 1: Daño 4, tiempo de reutilización de 8 segundos.
Rango 2: Daño 8, tiempo de reutilización de 8 segundos.
Rango 3: Daño 13, tiempo de reutilización de 8 segundos.
Habilidades: Lazos que unen
Género: Habilidad de acción
Efecto: los enemigos cercanos al objetivo seleccionado están vinculados y cualquier daño infligido a un objetivo se comparte entre todos los demás.
Daño de enlace: 35% del daño infligido
Enfriamiento: 18 segundos
Agarrar daño inmune: 34

Nivel 5
Habilidades: Puño sobre la materia
Género: habilidad de acción
Efecto: Invoca un puñetazo gigante que bloquea al enemigo durante unos segundos. Después de seleccionar al enemigo, aparecen grandes golpes que golpean repetidamente el área infligiendo daño a los enemigos cercanos.
Enfriamiento: 28 segundos
Daño: 35
Agarrar daño inmune: 39
Habilidad: sostenimiento
Género: pasivo
Efecto: recupera puntos de vida cada vez que inflige daño elemental con su arma
Rango 1: 4% de recuperación de vida por daño infligido
Rango 2: 8% de recuperación de vida por daño infligido
Rango 3: 12% de recuperación de vida por daño infligido
Rango 4: 16% de recuperación de vida por daño infligido
Rango 5: 20% de recuperación de vida por daño infligido
Habilidades: Conflux
Género: pasivo
Efecto: cada vez que se aplica un efecto de estado a un enemigo, Amara obtiene la posibilidad de electrocutar, quemar o derretir aleatoriamente a ese enemigo.
Rango 1: Probabilidad de efecto adicional 7%
Rango 2: Probabilidad de efecto adicional 14%
Rango 3: Probabilidad de efecto adicional 21%
Rango 4: Probabilidad de efecto adicional 28%
Rango 5: Probabilidad de efecto adicional 35%

Nivel 6
Habilidades: Expresión contundente
Género: pasivo
Efecto: las armas obtienen una bonificación de daño elemental en función de su elemento de habilidad
Daño elemental adicional: 18,0% del daño infligido

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