Bioshock Infinite - Revisión

    Bioshock Infinite - Revisión

    Después de una de las gestaciones más problemáticas de la historia (recuerde que inicialmente Bioshock Infinite iba a ser lanzado el 16 de octubre de 2012, posteriormente pospuesto al 26 de febrero de 2013 y finalmente aún retrasado al 26 de marzo de 2013), el tercer capítulo finalmente está entre nosotros ( desconectado de los otros 3, recordado) de la serie creada por Irrational Games, Bioshock Infinite. ¡Vamos a averiguarlo juntos!


    ¡BIENVENIDO A COLUMBIA!

    1912 Booker DeWitt, detective y jugador alcohólico, es el protagonista principal. Enviado a Columbia (el comienzo del juego fue brillante, un claro tributo al legendario primer capítulo de Bioshock) debe recuperarse y salvar a una chica llamada Elizabeth (coprotagonista) para pagar su deuda de juego. Este es solo el comienzo de una maravillosa aventura, de una trama narrativa ingeniosa e intrincada, que toca temas decididamente maduros para un videojuego, como la política, la religión, el racismo. Todo obviamente de una manera brillante, pero a estas alturas los chicos de Irrational Games nos habían acostumbrado muy bien, seguro que no podían defraudarnos.


    JUEGO

    Bioshock Infinite es básicamente un FPS con elementos y mecánicas de rol (que profundizaré en unas pocas líneas). Disparar nunca ha sido tan simple y divertido como en este Bioshock, mejorando definitivamente la experiencia del tirador en comparación con los dos, aunque excelentes, predecesores. Las armas son variadas y variadas, todas muy bonitas y bien cuidadas, aunque, a medida que sigas con el juego, algunas perderán su efectividad y te encontrarás prácticamente siempre usando esas dos o tres. Nada que socave la experiencia de juego, por supuesto. Pero pasemos a los elementos del juego de roles. En este capítulo los Plásmidos (los que han jugado a los anteriores saben de lo que hablo, pero para quien no lo sepa, son moléculas que, una vez inyectadas, permiten que la persona use un poder) se reemplaza por Vigor, tónicos especiales (ocho en total) que tendrán efectos drásticos en el juego (¡y también en las manos de Booker!). Solo le daré dos ejemplos: La posesión le permite a Booker ser propietario de las máquinas por un período de tiempo limitado. Si se actualiza, le permite poseer enemigos humanos y reducir el costo de las sales para su uso. Mientras que Crows Killers te permite llamar a los cuervos contra objetivos, dañándolos y haciéndolos vulnerables. Si se potencia, la duración del efecto aumenta y los cuerpos de los enemigos muertos se convierten en trampas para cuervos. Los 8 Vigors son absolutamente brillantes y se pueden combinar entre sí, ¡tendrás mucho con qué divertirte! Casi lo olvido, las armas y el vigor se pueden actualizar a través de algunas "tiendas" por dinero. Pero la principal novedad de este capítulo es el cielo. -hook: una especie de gancho magnético, nos permitirá golpear y ejecutar físicamente a los enemigos, pero sobre todo movernos rápidamente a Columbia. Sí, porque Columbia está conectada a través de Sky-Lines, una especie de cables de acero suspendidos en el aire, que se pueden utilizar a través de Sky-hook. Usarlo será realmente un placer, ¡confía en mí! Los enemigos, como es habitual, son muy variados y magistralmente caracterizados: van desde los clásicos locos ciudadanos de Columbia, hasta torretas aéreas y no, hasta el terrorífico Handyman (los sustitutos de los viejos Big Daddies) y el enorme Songbird, un gigantesco robot pájaro que hará cualquier cosa para proteger a Elizabeth. Para concluir, una parte integral de la jugabilidad será Elizabeth: con sus poderes particulares podrá abrir grietas temporales útiles para exhumar viejas armas o torretas y, de vez en cuando, nos obsequiará con botiquines y dinero que encuentre por ahí. , realmente muy útil.



    Sector tecnico

    Qué puedo decir, el Unreal Engine 3 hace su trabajo muy bien, haciendo que la experiencia sea aún más profunda y satisfactoria. Pero no son tanto las texturas las que hacen especial a Columbia, sino la dirección de arte. Cada rincón, cada barranco, edificio, jardín es simplemente perfecto, cada parte de Columbia parecerá diferente a la anterior, dejándote la mayor parte del tiempo sin palabras. No solo coincide con la bondad estilística lograda con RAPTURE sino que, podemos decirlo, claramente la supera. Columbia es simplemente la ciudad más hermosa jamás vista en un videojuego. El sonido es una mezcla de piezas de época y composiciones totalmente originales, lo que hace que el sonido sea tan magistral como todo lo demás en este juego. Nota sobre el doblaje, uno de los mejores jamás realizados.


    CONCLUSIÓN

    Bioshock es mucho más que un videojuego. Bioshock es una obra de arte interactiva que nadie debería perderse. Hemos esperado muchos años pero definitivamente valió la pena. El título de Irrational Games es el título clásico que suele dividir crítica y público, pero en este caso ambos van por el mismo camino: OBRA MAESTRA


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